“我們都覺得《花亦山心之月》是一款偏二次元的國風女性向遊戲,但朝夕光年自己似乎並不那麼認同。”
甚至,作為發行方的朝夕光年可能還主動聯絡到Taptap平臺,要求撤下玩家給《花亦山心之月》貼上的“女性向”標籤。
宣發物料裡這成排的國風美男子,朝夕光年一定要說自己不是在做“女性向”,在遊戲批評看來真是沒什麼說服力。
當《花亦山心之月》還叫作《代號:花》的時候,曾經確實只有女性視角的“郡主線”,但是隨著傳聞國家將會重點監管“女性向戀愛遊戲”,版號有點難過,最終測試前的《花亦山心之月》又加上一條男性視角的“世子線”作為選擇,看起來是希望男女通吃,同時也可能作為一種風險規避。
然後到了最終上線的宣發節點,你發現朝夕光年又圍繞羅雲熙等鮮肉明星為《花亦山心之月》製作投放了大量宣發資源,同時在抖音發起話題TAG,希望激勵流量明星的粉絲將自家愛豆的曝光指向《花亦山心之月》,擴大遊戲在大眾圈層中的輻射效果,這些操作在《花亦山心之月》早期啟用的,偏二次元的女性受眾中,又引起了廣泛的爭議,磕紙片人的女性玩家經常不太喜歡自己的虛擬愛豆老公,跟現實中的流量明星扯在一起。
更深一層的憂慮與忌諱,就是大家不想在遊戲裡看到蝦,不太想看到博君一肖。
因此,你很難明確定義《花亦山心之月》想要抓緊的是怎樣的使用者基本盤,前前後後的資源投放似乎隨著研發程序,與朝夕光年業務變動的長官意志,不斷在改變,最後就從“二次元國風女性向”,變成了“高顏值國風書院養成”,一種“成年人我都要”的姿態。
《花亦山心之月》,這是位元組跳動朝夕光年旗下真正意義上的第一款“自研產品”,不同於今年早些時候與中手遊合作的民工漫爆款《航海王熱血航線》,不同於與巴別時代合作,開局即暴死的武俠國漫MMO《鏢人》,這個《花亦山心之月》真正代表位元組跳動三年幾十億人民幣猛砸中重度遊戲研發管線的階段性成果,“不容有失”。
即便苛刻如遊戲批評,從《花亦山心之月》身上也挑不出什麼硬體層面的大毛病,視覺聲光,處處都是五星好評的水準,自詡“顏彩描金”的美術在國內同業達到了令人驚豔的層級,好像是從網易那裡挖走了一整個團隊,發揮更加超越《神都夜行錄》與《忘川風華錄》,UI進出非常非常流暢舒適,在2021年的中國遊戲市場已是最頂尖的表現力。
不過玩法層面《花亦山心之月》就沒有太多閃光點,很容易看出是對既往國內成功產品的“集大成總結”,簡而言之,可以看作《三國志幻想大陸》的一個改良版本,融合了《第七史詩》、《機動戰姬覺醒》對《陰陽師》“御魂”體系的改良,降低了搭配複雜性同時改善追求數值極限的複雜度。
被NGA的高階玩家詬病甚多,似乎返祖了十年前頁遊的的“頭像對對碰”戰鬥,在遊戲批評看來可能也是製作組權衡利弊後的一種妥協最佳化選擇,摒棄模仿《陰陽師》去做高階的3D建模互動,轉而追求更流暢的戰鬥表現。
以位元組系重金四處挖角組建團隊的技術水準,要做出《陰陽師》級別的3D表現想必不難,但是每次《陰陽師》出了新式神,玩家一頓誇誇之後詬病最多的,經常就是演出動畫太長影響我把刷“魂土”的時間壓進多少秒,各種嫌棄,那你把那些式神的大招動畫一開始做那麼華麗那麼好看又是何必呢?
《花亦山心之月》對角色大招動畫的處理比較類似《第七史詩》與《大王不高興》,同時提供了可選關閉動畫的選項,或者選擇每天只看一次動畫,假裝自己仍然重視自己的紙片人老公老婆有多好看。
考慮到《光與夜之戀》和《未定事件簿》這些女性向品類的代表產品,還在做《暖暖》系列N年前的數值堆砌和戳泡泡之類表現形式,至少在遊戲批評看來,“頭像對對碰”在女性向而言已經是相對高階的表現形式了。
學習參考的成功產品過多,一方面讓《花亦山心之月》的養成與可玩內容過於繁雜,但產品的引導與玩法開放節奏又確實做到了“循序漸進”。玩家如果沒有主動大量購買體力,刷御魂或是世界BOSS挑戰之類深入內容會在遊戲的第3~5天才推給玩家,相對《機動戰姬覺醒》等競品,以強行壓等級的形式避免了玩家在進入的頭兩天被過多內容壓得喘不過氣,賽跑似的一天肝上12小時。
另一方面團隊也在儘可能為玩家減負,類似刷材料,刷御魂的副本,基本都能夠掃蕩完成,實際要求玩家每天參與的主要是“課業”類的休閒玩法,記憶翻牌,對詩換序這類休閒小遊戲,雖然遊戲用線上時長獎勵非常刻意的鼓勵玩家每天在遊戲停留超過一小時,但玩家每日必做的內容還不一定能塞滿這個時長,反而可能不得不轉向UNO等休閒社交玩法填充時間。
因此,相對這兩年遊戲批評在國內市場更多看到的一些,比較拙劣的《陰陽師》與《第七史詩》仿製品,《花亦山心之月》的系統策劃應該是更好的總結了前人諸種可能的設計失誤,想明白了“哪些可以抄,哪些不必做”,從降低動畫表現華麗程度與御魂裝配強化複雜性等維度去降低產品對玩家時間的佔用,希望玩家把精力更多投入到休閒、社交與角色虛擬互動的玩法裡。
很聰明,開發思路成熟,在遊戲批評看來,《花亦山心之月》應該是繼《哈利波特魔法覺醒》之後,今年國內湧現的最優秀的商業產品,特別相對於朝夕光年近期的另一款新品《武林閒俠》,以及B站新上一週幾乎天天都在爆出惡性BUG的《悠久之樹》,反襯《花亦山心之月》的設計研發水準特別高大。
雖然中國遊戲業這兩年一直透過各種渠道放風,國產移動遊戲的發展,正在不斷向工業化、精品化的更成熟方向演進,但在遊戲批評看來,國產手遊的發展未來仍將長期處於,一大叢矮子裡偶爾能拔出零星高個的狀態,像《花亦山心之月》這樣設計完善,開服首周幾乎沒鬧出什麼運營事故的產品,非常罕見,非常高大。
然而即使是在產品側的表現如此出眾,也並不一定能保證《花亦山心之月》長期的商業成功。
在《花亦山心之月》正式上線一週後的十二月初,朝夕光年僅僅提前一天,公告推出了結合限時抽取UR角色“了了”與必須獲得限定角色才能閱讀限定劇情的首個活動“巖彩之旅”,同時結合了限時首充,這就要求此前七天裡為剛開服的《花亦山心之月》可能已經投入大量氪金的玩家,將要再被逼氪一波。
如果這個活動的預告在《花亦山心之月》剛開服時就推出,顯然會影響到《花亦山心之月》的開服營收表現,因此或許運營側就不得不把活動藏到開啟前一天才公告。
而新遊僅僅上線一週就推出限時抽取UR角色,未來很長時間不會再有獲取途徑,如此操作在《花亦山心之月》的同類競品裡也是極為罕見,或者乾脆說前所未見的,能夠看到《花亦山心之月》幕後的運營團隊負擔著急於證明產品變現能力的強大壓力。
甚至不得不以透支玩家信任為代價。
朝夕光年作為中重度遊戲行業,特別是偏二次元品類的新參者,可能還不是太理解,這個細分版塊最稀缺的產品能力,不一定是玩法有多創新有多出色,也不一定是遊戲裡不斷推新的紙片人老公老婆多麼令玩家喜愛,不一定是新衣服新面板是不是國風,夠不夠華麗。
真正會決定一款產品在二次元市場持久商業表現的,更多是運營方是否能夠在與玩家的長期互動中,建立穩定的信任聯絡,與 “投入-回報”預期,玩家能夠比較穩定的預期你的活動節奏,某個週期內大概投入多少消費,可以獲得怎樣良好的體驗,提前適當週期去做預告,讓玩家能夠準備好資源跟錢袋子,非常忌諱讓玩家有“逼氪”的感受,影響付費信心的基本盤。
像《花亦山心之月》這樣,開局就在強迫玩家短期氪完一波接著累充氪的產品,勢必就會影響很多玩家對產品長期投入的信心。如果朝夕光年不能很好把握內容推新與氪金活動的節奏,片面追求快速回本,向資本市場證明自己,那麼即使《花亦山心之月》在品質層面已經可以跟網易最頂級的同態產品比肩,仍然很難保證這款產品不會像騰訊的《食物語》與網易的《忘川風華錄》等國風產品那樣,短暫高光的不到半年之後,在營收層面退出國內市場的頭部梯隊,滑向失敗序列。
很多國內遊戲媒體都喜歡跟你渲染,一定是“版號嚴冬”或是更加嚴苛的監管要求,限制國產遊戲的發展,限制遊戲廠商不斷把更多新遊戲推到你面前。
但在遊戲批評看來,更加苛刻的版號限制即使不能“倒逼精品化”,也可能倒逼廠商抓好手上既有的,少數拿穩版號的“精品”,更加理性、嚴謹的規劃內容投放節奏,避免快速透支產品的變現潛力,不要總想著一個產品割完了玩家的韭菜,猛砸流量推起另一個產品接上,玩家剛剛氪金過的產品剛過週年就要擺爛歇業。
直把中國遊戲行業熟稔的滾服運營,進化到了滾產品運營,從頭到尾罔顧消費者感受。
《花亦山心之月》這樣底子特別好,而且是第一款自研的成功產品,投入了位元組系最良性的宣發資產之一ASOUL作為聯動資源,希望朝夕光年能更珍惜一些,珍惜玩家作為消費者,給予的機會。
這樣優秀的產品如果半年內沒能守住暢銷榜的TOP100,一鳴老師下一輪的位元組系換血最佳化名單,或許可以考慮一下朝夕光年的遊戲運營團隊。
最近你都被哪些遊戲逼氪了?