時間來到年末,谷歌和蘋果這兩大渠道在前不久都透過榜單,對今年在自家應用市場內表現優秀,受玩家歡迎的應用和遊戲作出了表彰,而2021年的最大贏家非騰訊莫屬,天美的《寶可夢大集結》拿下了美區谷歌Play Store的年度最佳遊戲,而拳頭的《英雄聯盟手遊》則取得了本次App Store Awards僅有一個名額的年度遊戲大獎。
但就在騰訊贏麻了的同時,GameLook卻發現,不同於谷歌今年依然走貼心路線,將年度應用(美區)頒給了冥想APP《Balance》,蘋果今年年度應用大獎的獲獎應用卻有些特別,是一個類似於Roblox,只不過更加低齡化的Metaverse產品《Toca Life:World》。
《Toca Life:World》上線於2018年11月,是一款面向6-12歲的兒童,帶有UGC元素的遊戲聚合平臺。在《Toca Life:World》中,遊戲公司Spin Master透過賬號系統,將其他11款Toca Life系列的應用和遊戲連通了起來。
玩家在《Toca Life:World》中,就可以探索一個在數十部前作基礎上建立起來的Toca宇宙,在九十多個不同的地點,和五百多名角色一起玩耍。除此之外,《Toca Life:World》還允許玩家透過官方的角色建造和室內裝飾的工具,建立個性化的形象,打造屬於自己的世界。
根據遊戲公司Spin Master最新的財報,截至2021年第三季度,整個Toca系列的月活使用者數達到了6500萬,同比增加了71%。而《Toca Life:World》這一款聚合型的遊戲,月活使用者就達到了4700萬。
主要得益於Toca系列的增長,Spin Master第三季度電子遊戲方面的收入達到了5400萬美元,與2018年第三季度(《Toca Life:World》上線前)相比,收入翻了近10倍。
以下是《Toca Life:World》的宣傳片:
飛速增長的低齡元宇宙
作為一款面向兒童的產品,《Toca Life:World》在美術上採用了偏歐美審美的2D低齡卡通風格。不過得益於遊戲還算精緻的美術以及相當可愛的角色設計,即使遊戲標註的適齡範圍是6-12歲,《Toca Life:World》恐怕也能俘獲不少成年人的心。
遊戲的玩法自由度很高,你可以用傢俱裝修屬於自己風格的房屋,到不同的地方、認識不同的人、傾聽他們的故事。遊戲甚至還加入了捏臉功能,如果對某個角色某部位不喜歡,你可以幫他整容,也可以自定義一個角色。
雖然遊戲裡有不少付費點和角色,但即便不消費,你也可以在遊戲裡免費訪問8個地點,瞭解39個角色的故事。
同時正如文章開始所說的,如果已經購買過Toca系列的其他遊戲,你可以直接在《Toca Life:World》裡訪問,並且由於遊戲的主要玩家是低齡兒童,《Toca Life:World》還會貼心地自動將玩家在其他遊戲中的進度自動同步到本遊戲的各個場景中,儘可能避免兒童失去遊戲進度所帶來的挫敗感。
更為難得的是,不同於很多人對兒童遊戲內容簡單、玩法單一等刻板印象,《Toca Life:World》從一開始就在試圖透過在內容方面的大量投入,打造一個兒童可以理解、代入的虛擬世界。
在遊戲內,玩家可以在遊戲內的畫室裡自由創作,將最後的結果打印出來,每逢節假日等重要時間節點,玩家還會在快遞站收到禮物。官方甚至還在場景中設定了隱藏按鈕,玩家找到後可以進入秘密場景。
在遊戲外,對於遊戲內的角色,官方甚至還會在YouTube上連載動畫故事,主題從小朋友很容易理解的友情、親情,到角色間的愛慕之意,都有涉獵。並且Toca系列動畫在製作上也相當精良,要知道Spin Master旗下的另一大IP就是那個家裡只要有小孩子,在某一個特定的年齡段就必然逃不過的《汪汪隊立大功(Paw Patrol)》。
這種遊戲內外一同出力,為兒童打造一個虛擬世界的做法,也讓《Toca Life:World》得到了父母的青睞。
Spin Master 2021年Q1財報
早在系列核心應用《Toca Life:World》上線一年以前,Spin Master就憑藉Toca系列的其他產品拿下了App Store上的付費兒童應用程式市場份額的23%。今年Q1季度,《Toca Life:World》的月活就已經達到了3000萬,在半年內,這一數字就加速成長到了4700萬,而此時距離遊戲上線還不到3年的時間。
做個簡單的比較,根據Business Insider的資料,2004年開始測試、2006年正式上線的Roblox直到2016年12月,才達到了3000萬的月活使用者量,雖然後來Roblox只花費了3個月的時間,月活就達到了4800萬,但此時距離其上線已經過去了十多年。
如果以《Toca Life:World》為主的Toca系列整體6500萬的月活作為標準,那Roblox還需要等到2018年。
不過去年五月Roblox的玩家月消費就已經破億了,低齡還是有低齡的弱點
元宇宙風格化
Metaverse作為很多人公認的“網際網路未來”,儘管在此之前Meta的CEO馬克扎克伯格曾說過,“未來任何公司想要打造自己的元宇宙,就像現在有公司想到打造自己的網際網路一樣愚蠢”,但在現階段,或許Metaverse對於不同的使用者而言,就意味著不一樣的表現形式。正如Epic Games創始人Tim Sweeney所說的,“沒有人知道Metaverse具體是什麼樣”。
雖然目前Spin Master官方還沒有表態,但我們不難預見,未來這個連線著整個Toca系列的《Toca Life:World》將成為一個樞紐一般的存在。可能未來還會有“Toca Life:Planet”這種更高階的產品出現,但是整個Toca系列“Metaverse化”的傾向可以說相當明顯了。而這種針對特定年齡段兒童的元宇宙,或許就將是未來多·元宇宙的其中一個。
甚至 “特定年齡段兒童”這樣的篩選條件都太過粗糙了,可能還會有使用者群體擁有更加細分的需求,就比如低齡女生。
《口袋星球(pokecolo)》是一款由日本遊戲公司COCONE開發的產品,於2011年9月26日上線的,在運營了十個年頭後,《口袋星球》的暢銷榜成績依然十分穩定,最近一年一直在日區App Store暢銷榜的40名上下徘徊。
《口袋星球》其核心玩法與《Toca Life:World》類似,只不過《口袋星球》中擁有超過三萬件道具,玩家們能夠根據自己的喜好裝點自己的人物與星球。《口袋星球》每週都會上架新的道具,開展新的“魅力測試”活動,讓玩家們為自己的小人嘗試不同的風格。
在Fami通的採訪中,COCONE的董事長富田洋輔表示,目前《口袋星球》累計擁有超過2000萬名玩家在遊玩該產品,其中95%都是女性。而對於遊戲和公司的未來,富田洋輔也談到COCONE希望成為日本Metaverse的代表,而《口袋星球》(甚至是《Toca Life:World》)所構建的數字世界,才是Metaverse中人們群聚的地方,而COCONE正在為其做準備。
多元宇宙,何必需要時空穿梭
隨著5G技術的較大規模商用、VR等裝置的普及,之前就被很多公司討論的Metavese,在2021年可以說是真正得到了關注和成長,我們也看到了一眾公司和產品開始了自己的征程。
當然最瘋狂的依然是韓國,作為少有做好迎接元宇宙的平臺之一,2億使用者的《ZEPETO》在昨天就收穫了10美元的投資;11月底,韓國的SK集團更是一天兩投,先後向韓國首家加密貨幣交易所Korbit投資了900億韓元,獲得35%的股份、Kakao 旗下的3D數字人制作公司Onmind投資80億韓元,獲得40%的股份。
國內,前不久推出了類Discord的“QQ頻道”,以及超級QQ秀的元老級社交軟體《QQ》,也開始了自己的元宇宙升級計劃,在QQ之後,B站也傳出了測試“虛擬人物養成”功能的新聞。
而國際上除了剛剛改名的Meta,在產品上,上文提到的《Toca Life:World》和《口袋星球》也都可以看作是細分品類下的Roblox。
雖然從Metaverse的終極目標來看,我們目前依然處於“石器時代”,但根據現有的格局以及人類歷史來推測,未來無論是AR元宇宙還是真正的虛擬世界,或許還是會以各種形式劃分出各種平行宇宙,以滿足不同群體各異的需求。我們在太空裡沒有發現的空間躍遷的方法,或許在網際網路上可以體驗到。
畢竟在元宇宙中,去中心化影響的可不僅僅只是經濟。