歡迎收看本期的《不止遊戲》,我是喬伊。
請注意:本期的節目中我們將探討各種恐怖遊戲的嚇人手法,套路和相關設計。並且來給大家講述在接觸這些遊戲時,將如何能提前預知做好心理準備,避免受到驚嚇。由於會使用大量恐怖遊戲相關案例,因此節目中將包含大量高能畫面,請謹慎觀看。
在之前的節目中,我們結合了很多恐怖遊戲的經典套路,給大家講述瞭如“視野收窄”“注意力吸引”等嚇人手法,以及讓大家提升防範意識,做好應對準備。如果你沒看過上期節目,請一定先看完上期再看這期內容。
這期我們繼續講述恐怖遊戲更為高階的套路,甚至在現實生活中,如何避免一些不懷好意惡作劇的人,在網路中傳播一些恐怖內容嚇人的方法。
恐怖遊戲第四招叫“限制移動”。
顧名思義,限制移動就是當你的角色,被限制在某些場景中,例如需要爬過一個小洞,側身卡過一個縫隙等,這些場景的設計會導致你的角色移動和視角受限,此刻剛好是主角最危險的時候,移動速度又慢,跑也不好跑,此刻也是鬼最為高發的橋段。
例如《逃生》系列中,最喜歡在角色被“限制移動”時發動攻擊。我們可以看到很多次,全是角色在穿越各種障礙時嚇你。
涉水路面也是“限制移動”的經典套路,角色趟過一些齊腰的水時,水下面很容易藏東西。而攀爬由於角色看不到頂部,因此很容易遭到上面埋伏的怪物襲擊。
基本這個套路在大部分恐怖遊戲也經常見到。“限制移動”已經成為了恐怖遊戲中最常見的套路了。
為什麼會這樣來設計呢?因為“限制移動”的手法,通常出現在遊戲兩個場景之間聯通的關鍵節點,無論玩家在之前的場景怎麼自由移動,要到下一個場景都必須經過此處,因此在這裡設計嚇人橋段是保證能起效果的。而如果把鬼放在場景其他地方,玩家要是沒探索到這樣反而讓這個設計浪費掉了。
因此以後你只要看到需要卡縫隙,鑽洞,涉水,攀爬等等,角色非正常移動的場景時,都需要提高警惕,來做好應對措施。
甚至這個套路大家需要注意,已經演變到在非恐怖遊戲中都會出現。像最新的《使命召喚:先鋒》中就有一段限制移動的場景,等走到盡頭敵人會突然竄出跳你一跳。
恐怖遊戲第五招叫:強制鏡頭
其實這個非常明顯,本來你的視角是自由移動的,你可以到處看。而強制鏡頭相當於把頭強制給你扳過來,必須讓你看某個方向。
例如遊戲接管了你的視角,採用強制鏡頭的方式。這種情況通常就是到了要播CG動畫或者遊戲需要你看某個的方向。像《古墓麗影》中,每次進入一個宏偉的遺蹟,遊戲就會採用強制鏡頭,讓玩家觀察整個遺蹟全貌,來體驗一種恢弘感。或者當你解密有一定進展了,也突然強制鏡頭給某個機關特寫,給你更多的提示。
但這些強制鏡頭都是在正常遊戲中的作用,來讓玩家看到更好的東西。那麼此刻轉變到恐怖遊戲中,如果它使用了強制鏡頭,這意圖還不明顯嗎?就是強制性地讓你看某個方向,好讓那個方向的鬼來嚇你。因為如果你是自由視角,恰好到這裡沒看那個方向,搞得人家那鬼好不容易等半天了,結果你沒看到它直接走了,你這整的人家面子往哪擱?
所以以後遇到在恐怖遊戲中,突然你的視角被遊戲所接管,它必須讓你看某個方向時。那就保持留意做好應對準備。十有八九都沒什麼好事情。
恐怖遊戲第六招叫“黑屏”。
在好一些遊戲會使用這種手法,比如主角使用電筒,火把等探索某些黑暗區域時,本來就只能依靠這點微弱的照明手段。如果突然這玩意熄滅了螢幕全黑,那麼你此刻一定要高度警惕,下一個鏡頭跟閃光彈爆閃一樣,很大可能就是嚇你的。
這種手法在遊戲《逃生2》中也的最為經典,《生化危機7》也出現過“黑屏”的套路。同時《黑暗之魂3》的“霸王沃尼爾”出現也是用了同樣的手法。
因此以後你們玩這型別遊戲尤其要注意,莫名其妙畫面便黑了導致你什麼都看不見,一定要注意接下來很可能出現這種操作。
黑屏這個手法還有另一種方式,就閃屏。就是利用畫面一黑一亮,來體現出鬼的突進。但這個套路一般會有一個多次閃屏的程序,你下次看到這種如光線一明一暗的橋段時,一定要多留一個心眼。這種在網上很多嚇人的惡作劇影片最為常用。
在電影《小丑回魂》中,也將閃屏的手法運用在了幻燈片上,以此來將小丑突然炸出。
恐怖遊戲第七招叫“詭異的平靜”。
請注意一定要聽清楚我這招是如何判斷的,這個不但能幫你防止恐怖遊戲嚇著你,甚至能幫助你提前預知網路上有人搞一些嚇人的惡作劇。
任何看起來詭異平靜的畫面,出現3秒以上的無變動的靜止畫面,請立刻注意。因為對於遊戲而言,要嚇你之前大部分都秉承著“欲揚先抑”的手法。
當你看到某一個場景後聲音變得很低,畫面也很莫名平靜。那麼接下來就是為鬼出現的巨響和聲音做出鋪墊的。畢竟遊戲不能放著極樂迪斯科,動次打次的然後再出個鬼,這樣玩家完全就嚇不著。
而且這個“詭異的平靜”的套路,最常用於網上有人搞嚇人的惡作劇。大家或多或少都遇到這種情況,非常令人憤怒。通常用什麼內容騙你觀看,畫面一直是靜止的,直到最後突然跳出個鬼來惡作劇。
而這型別惡作劇便採用的是“詭異的平靜”這種手法,等到後面7,8秒左右突然跳個東西來嚇你。同樣這個手法在電影《女巫》中也出現過,鏡頭一直注視一個森林。畫面陷入一種“詭異的平靜”,而接下來導演便採用這樣手段來做了個“嚇人”的橋段。
所以大家以後在網上,或者什麼社交平臺裡,看到有人發這種突然陷入“詭異的平靜”的影片或者動圖時。請一定保持警惕和應對措施。
同時記住,有時候看到這種“詭異的平靜”內容時,立馬關掉先看評論。評論區那些“受害者”經歷能幫你排除絕大部分雷。
第8個套路叫“梅開二度”。
這個設計還比較高階,《生化危機8》裡就出現過,在一開始村莊探索時,會在地下室看到一個櫃子。櫃上有一些血跡來暗示你裡面肯定有什麼嚇人的東西,當你戰戰兢兢開啟櫃子後,結果發現裡面沒啥嚇人的。然而正當你鬆口氣時轉身就給你來個大的。這便是“梅開二度”。其實防範這個套路也很簡單,下次遇上這種設計發現它沒什麼嚇人的東西時,你就要當心了,嚇人的可能在後面出現。
第9個套路叫“你的豬隊友”
很多時候大家接觸什麼恐怖遊戲和電影,一個人不敢玩,又要好奇,只有忽悠幾個朋友一起壯膽玩。有時候最嚇人的,不是遊戲和電影中的畫面,而是身邊的朋友。很有可能遊戲裡的鬼沒嚇到你,你朋友尖叫把你嚇得半死。甚至他被嚇時一些下意識的反應,讓你能體驗到4D恐懼感。因此有時候讓你的“豬隊友”稍微離你遠點,因為他可能會比鬼更嚇人。
基本上目前我給大家介紹的這9個套路,是目前市面上絕大部分恐怖遊戲都會採用的手法。如果你能熟練理解並掌握,以後再遇上什麼恐怖遊戲,嚇人的圖片等,你都會有充分的防備意識。當然,這也是有壞處的,整的我現在玩其他恐怖遊戲都沒什麼意思了。因為目前大部分設計,能一眼看穿它想怎麼嚇你了。甚至我還會點評這個嚇人橋段設計得不行,換我來做效果可能會更好。
不過也不絕對,還是有部分漏網之魚的手段,或者不按常規套路來設計得嚇人手法。
我這裡給大家講幾個,不按以上套路出牌,但卻能成為遊戲史上經典的嚇人設計。
第一個就是我給大家講過的《寂靜嶺P.T.》,按常理來說遊戲暫停就應該停止一些行為,方便玩家休息,或者調整遊戲引數等等。然而這遊戲就採用一個非常反常規的套路,當你暫停時間過久,你也會被鬼幹掉。
第二個就是結合META的元素,早年間一個網頁版的恐怖遊戲——《恐怖旅館626》,這個遊戲已經完不了。但當時這恐怖遊戲留下的傳言還在網路散播。其中有個設計橋段我覺得非常有意思。在遊戲開始會徵求你的電腦攝像頭許可權。然後在你玩遊戲時,悄悄錄取你攝像頭畫面拍你一張照片。等到了其中一個場景,你會發現一群受害者照片,然而裡面夾雜了一個自己臉的照片。這個設計雖然很嚇人,但無論是創意還是震撼程度都極其出彩。
因此這也啟發了對恐怖遊戲開發者的一個重要思路,在未來如果想把恐怖遊戲做的更加出彩,如果能結合META元素,將遊戲和現實結合在一起那麼肯定能給玩家,帶來更深刻的體驗。
因此給大家講了這麼多,其實可以看出目前大部分恐怖遊戲都是有規律可循的。
但為什麼玩家明明知道是遊戲,知道這些追趕自己的BOSS只是模型和程式碼構成,但還是會害怕。那便是因為遊戲製作者在其外形設計上做了手腳。這些怪物通常設計的比你的角色高大不少,特別像魂系的遊戲,BOSS比例都比主角大上很多。就是為了體現一種“壓迫感”。
很多動物包括人類,看到比自己體型大的生物,在內心都會產生一定畏懼感。甚至這個現象會明顯出現在生活中,大家可以回想自己身邊,如果有些長得很高大的人。其他人通常稱呼他為“張哥”“王哥”。哪怕年齡並不是真的大過他。
遊戲製作者也是利用了這種心理來讓玩家恐懼。但如果模型互換,BOSS比你長的小,甚至還比較可愛,玩家的恐懼感就會明顯降低。
其實這個案例還有一個更易理解的,同樣的設計面對暴君玩家比較害怕,但面對八尺夫人很多玩家就不害怕了,雖然他們都是同樣的機制和進攻手法,就是因為在心理上玩家因為八尺大人的外型,不但不恐懼,還增加了一些玩家對她的親和力和喜歡程度。甚至還會主動去調戲她。
同時既然是遊戲,那麼大家還可以充分利用規則和機制來戲耍這些鬼。反過來從心理上戰勝它們,這樣就再也不害怕了。例如《生化危機》有安全屋的機制,你只要躲進去就可以踹口氣。怪物因為規則和機制是怎麼都進不來的,因此你還可以在門口來回試探,來攻擊和戲耍這些敵人。比如大家看我調戲一直追我們的暴君,誒,反正你又不能進來,我就跟你晃,就是玩兒。當你能在心理上戲耍和戰勝這些妖魔鬼怪後,那麼你就更不怕它們了。
所以說對於很多恐怖遊戲,你只要冷靜下來就能看出這些怪的AI並不是很高。完全可以利用各種機制戲耍它們。
如果還能使用武器,那麼情況就完全不一樣了。
上期我就給大家說過如果有武器的恐怖遊戲,面對一些提前就倒地上裝死的傢伙,先補一槍再說,補槍專治各種埋伏。還有就是可以多去看看現代特種部隊CQB和檢查房間的方式,用你的武器好好來獵殺那些陷入黑暗中的鬼。進屋檢查各種角落,門背後,床底。確保房屋的安全。檢查的越仔細和熟練,鬼越難埋伏你。當你手中的武器越強力,鬼也會越怕你。
最典型的例子便是《生化危機8》,遊戲一開始就一破刀和手槍。火力差的要命,遇上個怪半天打不死,等後面來了正規軍後。
鬼?恐懼?你永遠可以相信卡拉什尼科夫。視野收窄?問問我頭上的四眼夜視儀答不答應?怪物抱團?M67破片手雷給你安排的明明白白的。巨山精神病院,燈塔精神病院,邪教村,惡靈古堡?UAV已上線,AC130空中炮艇已經升空。核彈已準備發射。
縱觀整個人類文明發展史,人類為了殺掉其他人類發展了上千年的軍事。你一個鬼算哪門子東西?真正人類的正規軍要是發起進攻,任何牛鬼蛇神都擋不住的。
這也是《生化危機》系列最近幾作有個歷來的變化,一開始手無寸鐵整的特別嚇人,越往後武器越多,主角火力已經強大到恐怖不下去了,乾脆就把遊戲變成射擊遊戲突突突就行了。
所以說真正的恐怖遊戲是哪些?和玩家玩的遊戲——《彩虹六號》《逃離塔科夫》等。因為和玩家玩,人家並不按設定好的場景指令碼走,每一局都可能不一樣。再加上一些老6伏地魔橫行,走著走著突然一陣劇烈的槍響瞬間暴斃,這才算真正的恐怖遊戲。
最後有觀眾說,好,我現在看來狗喬伊的節目,心中充滿了勇氣。現在不怕任何恐怖遊戲了,我要進去和各種鬼怪鬥智鬥勇了。
但還是要注意,我目前這兩期給大家總結的內容,能提前預知和抵禦90%的套路。但依舊有少部分套路並不好對付。例如“轉角遇到愛”,以及少部分劣質恐怖遊戲隨便亂出怪。
轉角因為在遊戲中太多了,你很難防禦哪個轉角會出敵人。你總不可能憋著一口氣打遊戲吧。
如果真遇上這些亂來的該怎麼辦,或者這兩期要注意的我也記不住。有沒有萬金油的方式來避免恐懼?
有,我給大家教最後一個終極大招——“脫敏療法”。
這招對於很害怕的玩家而言很有效,我們在恐怖遊戲中經常會遇上,被怪物追逐躲避的橋段,大家都玩的戰戰兢兢,又藏又躲又逃命,非常害怕它靠近把我們幹掉了。就跟放鞭炮一樣,鞭炮點燃後丟出去,在引線燃燒還未爆炸前,都會虛著眼睛蒙著耳朵,心裡還是有一點虛。等爆炸發生後,大家就鬆了口氣。
那麼脫敏療法也是一樣的道理。反正都是遊戲,死了還可以再來。你大大方方走上前,先讓它把你幹掉一次。然後你就會發現:“啊?就這?我還以為好恐怖呢?”
當你知道最壞的結果後,就如同知道鞭炮爆炸也就那樣後。後面你就不怕它了。因為就算失手被抓也就那樣,這對於你的恐懼感會大幅度降低。這樣反而還更方便你能冷靜和理智的通關。我甚至遇上這些怪,我都會讓它弄死我一次。看看它的擊殺畫面是怎麼來設計的。
如果你熟悉遊戲機制,甚至還能利用鬼幹掉你幫你來獲利。比如我玩《逃生》就更離譜了,經常遇到DV沒電池要看不見了。我就大大方方的走上前,讓怪幹掉我。之後等復活後還重新利用遊戲機制刷滿電池,搞的人家鬼非常尷尬。整半天原本是嚇你,結果不但沒嚇到你還給你送溫暖了是吧?
所以以後遇上恐怖遊戲中的追逐,躲藏的橋段。請不要害怕,你只需要記住一點:遊戲中死亡是對玩家有利的,對怪物是不利的。充分利用死亡來戰勝你的恐懼。
同時也透過這兩期節目,給大家介紹了那麼多內容。希望未來大家遇上各種驚恐的事物時,能更從容的應對。畢竟,遊戲再難再嚇人,它終歸是遊戲,我們大不了可以不玩來選擇逃避。而現實和生活,可是跟你來真的,我們只有選擇鼓起勇氣來面對。
感謝收看本期的不止遊戲,喜歡的觀眾朋友們可以關注點贊收藏轉發,我是喬伊,我們下期再見。