相信各位玩家在玩動作型別的遊戲時,曾遇過不少需要經過“煩人”的解謎才能前進的地方。雖然看似理所當然,但細心想想,動作是考玩家反應身手的元素,而解謎則是考腦筋的玩意,兩者南轅北轍,然而為什麼遊戲總是喜歡把它們混在一起呢?
動作與解謎的混合
有人說新年代遊戲類別的界線越來越模糊,我覺得這並非絕對。現代遊戲能把各類別中有趣而且相性良好的特徵抽出並混在一起,令作品自然地具有不同種類在內。相對地,舊遊戲很早挑戰混合型別態,但卻有許多方面限制。比方說因為軟硬體難以配套關係,紅白機的RPG大都傾向指令選擇型,而要做到像《傳說》系列般把戰鬥特化成複雜的動作類別幾乎是不可能任務。
另外,在遊戲黎明期時,開發組對遊戲種類的特徵並未充分把握,所以舊年代的複合型遊戲都只能硬生生地將複數類別混合一起。以80年代的名作《科樂美世界》為例,此作集合了科樂美在紅白機中各著名角色一起進行大冒險,但除了如《惡魔城》、《五右衛門》等動作名作外。科樂美亦有如《Gradius》、《兵蜂》這些射擊人氣作。為了能讓這些射擊作品集體亦能登場,於是最後部分遊戲從傳統橫向動作突變成縱向射擊。以現在的角度來看,大家或許會擔心是否像《龍背上的騎兵》般因不習慣終盤的種別特變而通不了關,可是當時玩家們則覺得有些雞肋。
除射擊外,開發組也會嘗試引入些動腦筋元素,而紅白機的《瓦強世界》是這方面的名作。此作分為動作及小遊戲兩大部分,在前者中玩家要操作著一隻類似恐龍的生物邊走邊打邊敵人,典型非常,可是到了BOSS版則變成以小遊戲決勝負。小遊戲有「神經衰弱」(從蓋著的撲克中選出兩隻花紋相同的卡牌)及「接龍」兩種。將BOSS戰化成小遊戲的確能令枯燥的橫向動作有更多變化,但宏觀來看將勝負放在隨機性大的小遊戲上好像有點不太公平。有趣的是,其實左右小遊戲變化的亂數序列不足,玩家不難掌握到隨機性,雖然能100%完全壓倒BOSS,不過如此一來就變成一面倒對我方有利,不公平情況依舊沒變。
用小遊戲打BOSS已經夠怪,但沒有最怪,只有更怪,因為還有《惡魔城外傳我是德古拉君》存在。此作為《惡魔城》系列低年齡向外傳,作中主角德古拉君卡通風格濃厚,敵人們也十分可愛,但骨子裡仍保留著正傳的高難度,可說是紅白機後期良作。或許就是這種輕鬆搞笑風格,所以其中一版的BOSS被設定成不擅長戰鬥,取而代之則以問答來分勝負——玩家能成功回答一定數目由BOSS提出的常識問題後便可過關。
轉折點:動作冒險
用問答來取代BOSS戰,即使遊戲是搞笑風格,誰都會覺得唐突吧?在此帶出來動作遊戲與動腦筋元素融合時的一大問題,就是腦筋部分無法流暢地融入遊戲中。不論從哪個角度看,動作跟動腦筋都是完全不同的兩個部分。
但事實上當年不是所有動作遊戲在這方面都挑戰失敗,《塞爾達傳說》便是其中一個好例子。在廣闊的版面上玩家可自由探索,除了打怪外,遊戲還設有如RPG般的大迷宮。不過玩家並非只是一味跑,而是不時需要動腦筋去想如果突破。例如打倒所有敵人後版上會出現鑰匙;用炸彈能炸開隱藏通道或捷徑;推動指定方塊時會出現隱藏通道;又或者把食物交給特定魔物後它會為玩家開啟門閘,這些具RPG特色的解謎要素為玩家帶來打倒敵人以外的不同樂趣。
其實比《塞爾達》早2年發售的《迷宮塔》也有類似的解謎,但對比起後者完全沒有提示到隔層解謎獨立存在,前者的迷宮都存在著複數解謎,而且也有一點情報提示,玩家需要走遍迷宮好幾次才能一步步完成,真正做到在迷宮裡冒險的感覺。在此之後,解謎成為《塞爾達》系列的必然存在,而且還令ARPG這個類別得以順利發展。直到90年代為止,玩家們談起動作與解謎的話,就只會和ARPG混淆。從中不難推斷,ARPG的解謎部分乃來自RPG方面,但與此同時像等級制、漫長的故事冒險之類其他RPG元素亦會混在其中。即是說解謎部分只屬於ARPG中RPG的成份之一,重點仍是落在動作及RPG之上。不過到了多邊形遊戲時代,純粹動作與解謎的結合終於誕生,那就是在今天遊戲界仍十分盛行的動作冒險類作品。
1992年在PC上推出,及後曾被移植往3DO上的《鬼屋魔影》是動作冒險類的先驅。故事講述20世紀初美國有一名藝術家死於自宅內,警察都判定他為自殺,但藝術家的侄女卻不相信,於是聘請了私家偵探往藝術家的府第調查,怎料卻遇上連串驚人可怕事情。
類似的故事展開在昔日的冒險遊戲中時不時看到,但此作的特別之處是利用直接操作來取代傳統冒險遊戲的文字選項——玩家操作著偵探往返大宅各處,調查各房間機關一直前行至終點(逃離大宅),形式有點像純解謎的脫出遊戲。不過除了解謎外,玩家還會在大宅中遇上怪物,這時便要與它們開戰或者逃離它們的攻擊。儘管畫面極之粗糙兼操作欠佳,但這部份還是不折不扣的動作遊戲。
《鬼屋魔影》無疑是當時多邊形時代下的嶄新設計,加上獨特的恐怖氣氛,曾成為一時話題。很可惜由於作品整體質素欠佳關係,其名氣也只能流於一部分玩家之間,令動作冒險類未能得以全面發展。要等到4年後《生化危機》的出現,動作冒險類才真正破錶為大眾所認知。
相信大家對《生化危機》一名並不陌生,在此請恕不詳談內容。雖然遊戲的基本架構與《鬼屋魔影》差不多,但從畫面到操作,從故事到氣氛都比《鬼屋魔影》高上不止一半。另外,其解謎及戰鬥兩方面成份十分均衡,即使到現在仍屬於完成度高的作品。《生化危機》遊戲推出後瞬即爆紅,連帶其他遊戲商都紛紛推出她們的冒險動作遊戲,如科樂美的《寂靜嶺》、Square Enix的《寄生前夜 2》、世嘉的《深海恐懼》等,而卡普空本身亦以《生化危機》為起點製作了像《恐龍危機》、《鬼泣》及《鬼武者》之類的亞種作,但同樣地也有如Acty Art的《財寶獵人》般糞作,總之動作冒險頓時成為不能錯過的商機。
那時的動作冒險泡沫期有一個特徵,便是許多作品均以恐怖逃亡作主題,所以又衍生出「恐怖生存系」這個別稱,流行至今。不過當然不是所有動作冒險都必然恐怖行先,90年代其中一款最具代表性的歐美遊戲《古墓麗影》。若單純論動作及解謎兩方面的話,此作的完成度比絕大部分同期的恐怖生存系的都來得高。簡單來說,此作是把《奪寶奇兵》風格的冒險活劇遊戲化。女主角勞拉深入古墓探險,版面設計細密,玩家即便能透過反覆嘗試後瞭解整個機關操作,但仍有不少時候需要多費腦筋才能過關。此外,像大石從狹窄通通滾下來;地上及牆壁突出刺針;石橋邊走邊崩塌等等,全都是經典又夠刺激的娛樂性陷阱,感覺上似乎比起恐怖生存型別更合乎動作冒險類別。
解謎的必要性
經過了《生化危機》等洗禮後,玩家們動作解謎二合一的作品相當熟悉,但不知何解卻會給遊戲商、特別是卡普空一個錯覺,就是動作遊戲需要跟解謎掛勾,《鬼泣》正是個反映這方面的好例子。話說《鬼泣》最初打算作為《生化危機4》而開發,但因為動作成份過重而決定轉換為完全新作製作。為了凸顯動作風格,遊戲主角是打得夠誇張的半人半魔惡魔獵人但丁,以華麗的連續技將敵人打至上天入地,遊戲亦會評價玩家的連招魅力度來評分,換言之遊戲重點就是要放在型格的戰鬥上。
不過在遊戲過程中玩家卻不停需要解謎前進,例如典型的用鑰匙換鑰匙,或者轉動鏡子讓月光照射泉水,製作月光水來開門等。雖然此類無厘頭解謎大家早就見怪不怪,然而從《鬼泣》的主題來看,這些逃生系解謎實在多餘,除了阻礙一心想有型打怪的玩家外什麼都不是。特別是此作以任務制劃分可行動區域,不像《生化危機》等於整個閉所空間冒險,謎團之間沒有關連性,更顯得《鬼泣》的解謎性粗疏。
事實上,同為由《生化危機》引擎衍生出來的《鬼武者》同樣有類似問題存在,而且有可能情況更加嚴重。此作跟《鬼泣》一樣偏重於戰鬥,其「一閃」系統深得動作遊戲迷好評,只可惜作品不只加入無厘頭解謎,而且有時候更需要玩非常花時間但竟設有時限的拼圖小遊戲,彷彿返回80年代的紅白機遊戲般混沌。別說是一心想玩動作遊戲的朋友,即使是抱著玩和風《生化危機》的心態去玩,卻被拼圖遊戲卡死的話,誰都覺得不值吧?
在此絕非想否定解謎與動作遊戲合不來,回顧過來有多少有趣的ARPG及動作冒險便知兩者絕對感共存,只是當遊戲傾向甚至完全定位為動作方面時,解謎部分卻隨時變成搞亂動作遊戲應有的流暢、爽快感。踏入高畫質時代為止,像《忍者龍劍傳》及《戰神》等不少名作仍不時出現這些情況,但漸漸地隨著純動作遊戲再度被評價,情況有相當大的改善。
與《鬼泣》一樣同為神谷英樹提攜的《獵天使魔女》系列正是這方面改進的證明。遊戲賣點為比《鬼泣》更放更誇張的戰鬥及場景,而開發組把大量心血放在多姿多采的BOSS戰及QTE場面,版面的解謎性幾乎是零,最多不過是拉拉把手、開開門之類。如此一來,玩家就能集中享受魔女們的戰鬥中。說起來,後來由卡普空外判給英國開發商Ninja Theory製作的《DmC》,雖然被許多舊《鬼泣》迷視為黑歷史,但作品則像《獵天使魔女》大幅取消解謎而集中於動作元素上,其實是款不錯之作。
到了近年,遊戲流行以玩家為本,玩家想玩什麼能由自己話事,連解謎也一樣。早年推出的《蜘蛛俠》內設有操作監視塔的迴路拼圖小遊戲,但如果玩家不想玩的話,只要在設定畫面中選擇略過小遊戲便可,完全不會影響過程。除此之外,同樣不是人人受落的QTE也能以這個方法略過。如此貼心的設計,再次令人感受到現代遊戲進化的不只是畫面及創意,還有這份對玩家的親切感。