作者:NGA-hjyx01
從24%到34%,恥辱的首發災難
原本測評《戰地2042》並不在我的計劃以內,這部分原因是對戰類FPS並非我的特長,另一方面原因在於沒有單人劇情模式——COD、光環和戰爭機器的劇情模式也許並不算重心內容,但對於熟悉遊戲機制其實還是有挺大幫助的。
不過首發24%的steam好評率還是讓我震驚,因為在過去的1年中,除了科樂美破罐子破摔的eFootball 2022(也就是曾經大名鼎鼎的實況足球)鮮有遊戲能實現這樣的神蹟,在經歷了最近兩週的密集BUG修復和平衡性改動後遊戲好評率也得以從24%提升到34%——但這並不是一個足以開香檳的進步,無論如何《戰地2042》災難級別的首發表現已成既定事實。
其實《戰地2042》並不是一款類似於實況足球一般已經放棄治療混吃等死的遊戲,它嘗試做出了很多的改變,推出了近未來的時代背景(雖然除了飛鼠裝基本上沒有在遊戲性方面有所體現)、128人的大戰場模式(平衡性、遊戲樂趣和地圖設計都還在A測級別),全新的危險地帶玩法(模仿獵殺對決或者逃離塔科夫),懷舊的portal模式(如果要玩這個幹嘛要買2042呢),我們並不知道在開發的時間段內DICE到底經歷了什麼,但混亂的專案管理必然是其中之一,於是最後其災難級別的首發可能比《賽博朋克2077》更加讓人瞠目結舌——
前段時間玩家們憤怒的聲音充斥在各大論壇、公眾號和影片網站,無所不在的BUG、超出人體邊際的詭異hitbox、災難級別的最佳化、糟糕的地圖設計、基本不存在的載具平衡被無盡的聲討,尤其是,“泥頭車&船”傳說的梗圖更是層出不窮——它甚至能夠氣死牛頓直衝摩天大樓樓頂。接下來的兩週內基本上DICE在無盡的修BUG報告中度過,我開始測試的時間點已經不用再面對這麼頻繁的BUG,那麼在經過初步打磨之後,現在的2042究竟體驗如何呢?
128人的大戰場問題在哪?
作為《戰地2042》最為抓人的核心概念,128人的大戰場顯然是那道最吸引人的“主菜”,那麼DICE是怎麼處理的呢?目前看起來它只是把原先的戰場模式用放大鏡放大了而已——人數變為數倍、那麼場景大小變為數倍、設計思路不變、包含元素不變,於是造就了很多衍生的問題:
僅限於片頭動畫的未來感
大戰場模式其實首先讓人有些失望的點在於並沒有體現出2042年的近未來科技感——比如武器,鐳射射線武器來一點?比如載具——磁懸浮飛車來一點?比如通訊工具——頭戴式全息面具來一套?當然從故事設定上,由於齊塔(Zeta)颶風、大蕭條、德國崩潰歐盟解體等元素整個世界是陷入了災後重建的狀態,但在遊戲內容的體驗上毫無疑問是讓人失望的。
遊戲全部的未來感基本上就僅限於片頭,而在實際遊戲環節中,無非是韓國松島的萬花筒摩天大樓比現實中的高了那麼一些——這樣讓從樓頂神兵天降的飛鼠裝有了更多的存在感:其相信很多人對這張圖印象深刻,但飛鼠裝也不是什麼新奇的設定了,我原本曾期待在《戰地2042》更為立體的地圖設計中實現類似於《進擊的巨人》立體機動裝置那樣上天入地的機動感,但事實上證明是想多了,相對來說從載具、武器和機動方式的設定上甚至在《孤島驚魂6》的雅拉革命中所體現出來的未來感都還要更強烈一些。
20-42FPS
2042年了,Do you guys not have 3080Ti?什麼,3080Ti也會卡?那沒事了。
當然我並沒有3080ti,但3070ti在2K畫質拉滿的情況下,大戰場模式中遇到幀數不穩定造成的卡頓是家常便飯,這部分是由於開發組的野心——除了數量級提升的參戰玩家和場景內的物體設施等增加的視訊記憶體消耗,還做了豐富的天氣系統來增加視覺效果,比如上圖中的沙塵暴甚至還有龍捲風(大概是為了彰顯一下末世的主題),但對於FPS遊戲而言,顯然流暢才是最重要的,用現階段幾乎頂級的配置卻穩不住60幀,《戰地2042》在最佳化方面顯然還有很多的工作要做。
物理特性與視效錯誤的問題
除了幀數不穩定以外,還有一些問題是不太真實的物理特性與視效方面的錯誤。物理破壞有些做不了是出於遊戲性考慮——比如憑什麼高樓不能擊倒啊?但另一些則體現了製作組打磨的不夠精細,比如你可以帶著被撞斷的樹木開幾公里,形成一種人工的“迷彩服”——這到底是什麼樹啊摩擦係數這麼大。視效錯誤的問題就跟常見了,比如人的“瞬移”、被擊倒以後會出現俯臥射擊的姿勢(正常應該是正面倒地的求救)等等。
攻守雙方的平衡問題
其實這大概是地圖設計不精細所造成的問題之一,韓國松島的大樓樓頂幾乎是無法被攻克的堡壘,其實不僅僅是這樣攻守雙方imba的圖,在整體上以我目前的遊玩經歷來看,至少在PC端(我開了跨平臺),防守一方的優勢都大得多——因為適合載具蹲坑和狙擊蹲坑,攻方很多時候路人不坐車、開車不帶人、不救人導致了無必要的兵員損失,而這種路人玩家之間缺乏配合的情況在128人的大戰場中被進一步放大了。
過於空曠的場景與蜉蝣般的步戰體驗
如同上文說提到的,在整體概念設計上,128人的大地影象是把原先的地圖單純的放大了——這樣有個問題就是“要素密度”變的缺失,想象中大戰場的激烈交火併不多見,戰鬥密度反而下降了。地圖變大另一個副作用是空曠地帶變動,設計感相對好一點的大概是埃及的“涅槃”這張地圖——從概念設計上高牆外部是黃沙漫漫的能量供應區,供養著內部富饒的人造農業區就有點意思,從具體地形上也有相對多的地勢變化和建築物、牆體等用來迂迴,但整體而言,由於戰場空曠導致於本作的步戰體驗可能是戰地系列甚至是FPS遊戲這個大的類別中最為糟糕的。
當你沒有在載具中也沒有在蹲坑時就是待宰羔羊,你永遠不知道是啥把你蒸發了,理論上如果這60多個隊友之間彼此配合的話並不存在這個問題,可以輪流“坐順風車”來過渡空投載具CD時的尷尬時間,但路人之間基本就是各玩各的,當你沒有載具時體驗就極差。大概是為了平衡載具的強大,在本作中人均RPG可以有效的對抗除了武裝直升機以外大部分敢於在視線裡晃來晃去的載具,但帶來的另一個問題就是載具蹲坑,由於無人機+C5對坦克幾乎是碾壓式的殺戮,導致於機動力不足的坦克也只能龜縮在後面做一個蹲比...而在一個制高點用炮火依然可以實現對步戰的無情殺戮...
步戰的尷尬體驗大概還體現在出生點位——我還遇到過用坦克或者泥頭車蹲坑出生點,投下去那個換彈的動作都沒做完直接狗帶。由於正經的衝鋒步兵體驗太差,這就帶來了另一個問題:在2042中有漫長的解鎖流程,無論是更好的槍械、配件還是載具都需要比較長時間的遊玩來解鎖,那麼新手玩家面對老玩家時顯然不會是一個公平的對戰過程。
那麼可不可以“打不過就加入”,既然載具這麼爽,那我們也開著載具去碾別人的步兵就行了,事實上還真可以,不過僅限於你有固定車隊的情況,因為你永遠不知道你碰到的路人司機到底是怎樣的風格。
同樣是涅槃這張地圖,我遇到過飛機駕駛員一直高空飛行去探索地圖邊界看風景的、遇到過坦克司機進攻模式推到了高牆內部,就是不過大門在幾個門口之間來回開車看戲的...
唯一體現專家系統存在感的危險地帶,匹配很慢
上面聊了那麼多,可能也有人注意到並沒有提到專家系統,本作存在一個類似於《全境封鎖》的兵種系統設定,遊戲內目前存在分為偵察兵、突擊手、狙擊手、醫療兵等型別的10名“專家”,每名專家擁有一個獨特主動技能(有CD),比如機槍塔或者勾爪,和一個被動技能:比如卡斯帕的迷你“雷達”、智秀可以“標記”攻擊你的敵人。
這其中大部分角色是初始就可以使用的,不過勾爪哥和智秀分別需要15和25級解鎖。
大概是以我個人的水平而言,在大戰場模式裡並沒有覺得這個系統有太多的存在感——除了無人機點艹坦克這一點以外,其他的專家並沒有那麼鮮明的體驗差異,這部分可能是一種與OW和APEX的對比反差感,因為這個專家系統的技能設計過於簡陋,另一方面在大地圖的“跑步&射擊模擬器”中,技能與射擊並沒有太好的融合,一般是CD好的就放,因為你也不能確定啥時候就猝死了,能換到別人就不虧。
其實我個人倒是覺得兵種設定對於玩法多樣性是有幫助的,但在載具唱主角的大戰場模式這套系統並沒有充分體現出它的趣味性,相對來說更適合它的大概是“危險地帶”遊戲模式。
這是一個類似於《逃離塔科夫》或者《獵殺對決》的PVPVE的模式:遊戲中存在著“資料磁碟”,玩家每4人組成一個小隊,一共32人進入遊戲,爭奪一定數量的磁碟後可以選擇呼叫飛機進行撤離,而除了爭奪磁碟的玩家還存在著第三方的電腦勢力,無論是獲取磁碟還是呼叫撤離都會觸發電腦勢力的攻擊。
在這個模式下,其實專家系統的兵種技能就得到了很大程度的體現,無論是無人機的偵查、機槍塔的定位防守還是醫療兵的急救都有更高的價值,遊戲中雖然有載具,但並不會出現無腦載具對轟,4人一輛車也正好方便在目標之間進行轉移。
不同於征服模式的消耗兵力空投,危險地帶模式是隊長“呼叫增援”——這個動作有較長的CD和準備時間,但也確保了不團滅就還有翻盤的希望,這個模式也是我作為純路人玩家體驗相對好的,因為能感受到一些協作感也沒那麼容易猝死,唯一的缺點大概就是玩起來完全不像是戰地了。
但在我個人的體感而言,這個遊戲模式匹配是最慢的——原因可能在於戰地的受眾原本就不是好這一口,但更重要的原因大概在於地圖設計,地圖基本就是把大戰場模式的區域無腦切一塊用作“危險地帶”模式,而作為對比,其他這種PVPVE模式的玩法都會有更多的室內場景和更為集中的目標導向來製造衝突感與緊張感。
在portal可緬懷舊時光,但更凸顯新模式乏善可陳
除了大戰場模式和危險地帶,還有一個玩法是“傳送門”模式,在傳送門模式中可以體驗過去戰地中的遊戲風格,由於目前的大戰場模式問題多多,危險地帶參與的玩家太少,傳送門模式反而成為了《戰地2042》的亮點,在這個模式中玩家可以玩經典重製和自定義地圖。
但玩傳送門模式下的征服,你可能就能更清晰的感受到新徵服模式在設計思路方面所存在的問題,如果在DICE做出大量改變的努力之後,最終的結果是讓《戰地2042》變為一個懷舊模擬器,那毫無疑問是讓人遺憾的。
結語:付費測試的玩家與笨拙起舞的DICE
總的來說,《戰地2042》並不是一個不思進取混吃等死的遊戲,但能夠與憑一己之力挽救&抬高了COD先鋒和光環無限的口碑,它犯下的錯誤顯然不止一個兩個。未來感與128人的大戰場對戰這些概念都很好,只是DICE既缺乏一些讓人眼前一亮的系統設計來從遊戲機制上實現這兩點內容的趣味性,也沒有以工匠精神對數值設計、槍械平衡、載具平衡、視聽表現、遊戲最佳化、BUG修正這些環節進行精細的打磨。最終端上桌來的就是一道融合了各種不明食材且煮糊了的黑暗料理,DICE如同一個笨拙的大象開始起舞——而這場拙劣的表演價碼並不便宜,買單的是付費測試的玩家所消耗的時間、金錢還有耐心。好訊息在於最明顯的那些BUG和IMBA之處已經逐一得到修復,壞訊息在於全方面的最佳化和遊戲機制層面的改善也許並不那麼容易,讓我們拭目以待,在足夠長時間的更新以後,《戰地2042》是否能夠成為它玩家們期待中的樣子吧。
+大戰場的概念設計
-大戰場的災難般的玩法設計
-不平衡的槍械繫統
-不平衡的載具系統
+增加了步兵反制載具的能力
-在空曠的地圖上還是淪為砧上魚肉
+嘗試用專家系統豐富兵種
-但只有在危險地帶模式中有存在感
+傳送門模式可以體驗舊玩法
-但那樣何必買2042呢
--不知道啥時候修完的BUG
--還是很糟糕的最佳化
遊戲評分