遊戲是一門跨學科藝術,然而在遊戲敘事方面,電影對遊戲業的影響可以說是非常大的。
在幾乎所有的遊戲裡,我們都可以看到歐美“英雄主義”式的劇情:一個平凡的主角經歷一系列的成長,最終成為了改變世界的英雄。
不過,這樣的故事給人的體驗並不真實,尤其是在互動形式更多、更有沉浸感的遊戲世界裡。在2020年的GDC線上演講中,丹麥工作室Die Gute Fabrik的負責人兼CEO Hannah Nicklin提出,遊戲敘事應該放棄“英雄主義”式(The Hero’s Tale/Journey)的敘事,轉變為電視劇式的“整體敘事”(The Ensemble Cast)。
在演講中,她透過其工作室的獨立遊戲《Mutazione》作為案例,討論了在遊戲裡使用“整體敘事”風格的關鍵技巧、挑戰和潛力。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
Hannah Nicklin:
我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin,今天的話題是“殺掉英雄,拯救世界”。
我是獨立遊戲《Mutazione》的劇情策劃和作家,這款遊戲釋出於2019年9月,是“肥皂劇”風格的冒險劇情遊戲,登入了Steam、PS4和Apple Arcade平臺,我現在是Die Gute Fabrik的CEO兼工作室負責人。
進入遊戲行業之前,我還從事過戲劇行業但任編劇,拿到了遊戲與戲劇重合領域的博士學位,主要側重於實踐。我從事遊戲作家和遊戲策劃職業超過10年了。需要強調的是,雖然《Mutazione》是一款劇情遊戲,但作品是所有團隊很多成員共同努力才完成的,整個研發過程經歷了10年。
今天的主題是“殺掉英雄、拯救世界”,由於我是遊戲作家,所以這個說法有著雙重意義,我認為殺掉英雄可以帶來更好的遊戲劇情,另一個層面是拒絕英雄主義式的劇情,帶來真正反映人們社會關係的故事,讓我們可以有時間去思考現代生活中的質量問題。
我們可以透過將焦點放到其他成員身上的方式做到這一點,不過我不會對整個角色團隊做長篇大論,而是會透過實際案例來說說講述他們的故事與“英雄主義”式的劇情有何不同。
什麼是“英雄主義”敘事?
我們先來看什麼是“英雄主義”式的故事:它又被稱為單一神話、英雄之旅,講的是一個人踏上冒險之旅,克服困難或者解決危機,最終完成使命改變世界。這是很多故事的敘事基礎,我們在遊戲裡經常見到這種劇情,因為遊戲的敘事是從電影行業借鑑的,這種敘事幾乎是絕大多數電影一直沿襲的方式。
電影喜歡這種單個角色的探索,這樣做是非常不錯的,因為在90分鐘或者120分鐘的時間裡,你可以用每一個轉場鏡頭呈現這個角色的方方面面。但我希望探討的是,這種電影式的講故事方法,對遊戲劇情到底是有用的、還是始終都有用?
為此,我們要先了解電影敘事是如何工作的、(遊戲)為什麼要使用它?然後再考慮比它更好的敘事方式是什麼?
通常情況下,(英雄主義的故事)是圍繞一箇中心角色在虛構的世界裡展開,通常是一個男性(歐美則是白人男性)。這個中心角色一開始缺乏經驗,他們被召喚到一次冒險之旅,他們直面挑戰,歸來之後有了很大的改變。
在這樣的故事裡,所有其他角色都是為了推動中心角色的進步,通常劇情是這個男人對抗一切,與世界衝突、其他角色衝突與整個環境衝突,一切都是為了展開故事。
勝利是不可避免的,尤其是在遊戲裡,因為無論是RPG還是解謎,因為我們把玩家的身份帶入到了角色之中,雖然電影經常可以演悲劇,但在遊戲裡,費了這麼多的努力讓他們失敗是沒有樂趣的,因此這些故事裡的挑戰都是虛假的危險。
英雄主義式的劇情只適合特定結構,比如短時間體驗或者透過導演的視角來看,這些結局是人為設定的。我認為這類敘事方式在很多遊戲裡都是不合適的,尤其是那些遊戲體驗超過2-4小時的品類,因為它只適合短時間內將人們的注意力聚焦到一個角色上。
當我們要講述更長時間的故事,還是將精力聚焦到單個角色,一切都不一樣了,你需要新的故事結構才能讓劇情脫穎而出。因為玩家在遊戲裡探索的時候,可以探索遊戲世界裡的很多東西,而不是要嚴格按照劇情總監的視角體驗,玩家們會調整自己的攝像頭視角、遊戲節奏和遊戲選擇,他們的注意力是分散的,英雄主義式的敘事基礎被打亂了。
我們做英雄主義故事的時候通常想著要把它做的更長一些,因此會加入一些並不能讓劇情推進的場景或者任務,這樣很容易讓故事看起來與玩法脫節,給玩家的感覺就像是遊戲世界把他們困在那裡,而不是能夠一直前進。
並不是說這種方式總是行不通,但除非你有大量的資源和精力去把遊戲做成開放世界,讓遊戲裡所有東西都栩栩如生或者非常有吸引力,否則聚焦更多角色的敘事往往會比單一英雄故事給人的感覺更真實、更有吸引力。
整體敘事
所以,遊戲劇情策劃同行們,不要再一直模仿電影敘事了,我們可以嘗試一下其他的藝術形式、與其他藝術形式的人們合作。我覺得遊戲採用整體表演式劇情可以從一些播出時間很久的電視劇學到大量經驗。
整體表演電視劇聚焦於一組角色,而不是單個角色,這種故事裡,社群之間的相互作用才是焦點,而不是一個英雄主義式的勝利。
整體敘事的特點如下:
這類故事聚焦於一系列的角色,他們很多人之間的重要性是一樣的,也就是說玩家看到的是一個社群而不是某個人。
故事的戲劇性來源於社群環境,不管是他們與環境之間還是角色彼此之間。你可以嘗試更多元化的角色,可以講述更長線、更復雜的故事。
由於不需要聚焦某個角色,你的故事基調可以有更大的自由度,劇情之間有更多的銜接方式,你可以在不同場景關卡之間切換,以改變故事順序或者結構。多個角色給玩家留出了猜測故事結局的可能,劇情裡的危險是真實的,就像《權力的遊戲》那樣,任何角色都有可能活不到下一集。
整體敘事還可以從更長期的範圍尋找事件的因果,甚至可能跨幾代人,因為透過代際傳承、很多細節傳遞的線索更為自然,而不是單個角色必須把所有東西都與他扯上關係。所以,我們來看一個比較具有代表性的例子,也就是我們的《MuTAZioNE》。
我對這款遊戲劇情的定義是一個整體表演式的故事,2016年我加入團隊的時候,創意總監Nils Deneken稱其為“肥皂劇”,這對我很有吸引力,因為肥皂劇的焦點是整個角色群體,而整體敘事在遊戲行業是被嚴重低估的。
這裡要說的是,很多網友把遊戲定義為“肥皂劇”式冒險遊戲,這是錯誤的,不過沒關係,因為他們認為這是一款好遊戲(Steam好評率97%),感謝他們的熱愛,有時候玩家會分享遊戲角色的故事和體驗。
“肥皂劇”在很多人的印象裡不是那麼好,但我要說的是,肥皂劇並不是低品質電視劇,在我看來,它們聚焦於多個角色、可以運營很長時間,而且關注生活中的小事,與“情景劇”有大量的相似之處。
《Mutazione》是如何實現整體敘事的?
接下來我們來了解整體敘事的一些策略和案例,看它可以給遊戲劇情帶來什麼幫助,這裡主要以《Mutazione》作為案例。提前宣告:並不是說這款遊戲做的完全正確,如果有更多的研發資源,我們可以把遊戲世界打造的更好一些,在遊戲裡的每一天都讓玩家與更多角色互動。
但這是在我們研發資源(經費)有限的情況下,我們盡最大可能做出來的產品。
學習如何描述角色、如何管理時間,玩家在這個過程中的探索意味著什麼、他們的選擇意味著什麼。擺脫英雄主義思維,不斷檢查你對敘事的理解,這些方式如何改變了你的世界觀。瞭解其他文化和形式,對比歷史與現代,特別是跳出西方文化圈。
遊戲裡有各種形狀的角色組成的社群,他們都有自己的個性、喜好和說話方式,還有可以探索的美麗場景,以及我們兩名動畫師做的很不錯的動畫效果。在遊戲裡,你種植的每一個種子都會影響音樂效果,你的花園可以治癒整個社群。
接下來我們說說,如何將整體敘事運用到這個與眾不同的遊戲裡:
在遊戲裡,我們透過天數來呈現劇情的章節或者集數,每一天都圍繞不同的角色和事情展開,多元化的角色和場景讓遊戲故事更加真實,而整體敘事的方式也便於故事節奏的變化,意味著我們不必依賴於單個角色的進度,我們可以在每一集聚焦於不同的角色。
雖然Kai是遊戲主角,但你需要探索整個社群才能知道這個小鎮發生了什麼,甚至要通過幾代人的口中得到全部細節。遊戲的故事是分散展開的,而不焦點式,玩法可以幫你理解故事結構。在打造遊戲故事的時候,我更重視“多箇中級故事”而不是多結局,我認為角色在遊戲裡做的所有選擇都是有意義的,但多個選擇之間會彼此影響。
用多元化的方式打造你的團隊,沒有什麼比一個多元化的團隊更能帶來多元化的故事。
這意味著你要廣泛探索,遊戲會用更多發現獎勵你的探索,發現過去與現在的內在關係。透過讓玩家不能控制Kai的方式實現了去中心化,她的性格可以讓你看到所有角色同樣多的細節。這可以讓遊戲裡不斷出現“衝突點”,聚焦更多人而非單個角色的發展,可以呈現更多的微妙關係和衝突。
不讓玩家把所有東西投入到一個角色,意味著他們有了更平衡的視角,這不僅讓玩家有了更多的劇情選擇,還意味著不用打造大量的支線劇情,同時帶來豐富多元化的遊戲體驗。
在英雄主義式的劇情中,爺爺可能成為你的引領者、給你不偏不倚的“真相”,其他角色會提供你要推動劇情的資源。然而在我們的整體敘事方式裡,你不僅會意識到爺爺的話靠不住,社群也不像他說的那樣糟糕,遊戲裡的對話並不會決定Kai的命運,只是會影響不同角色與Kai的關係。
這讓玩家們在遇到不同角色的時候,更多的是傾聽他們說了什麼,而不是要解決他們。
電視劇敘事的結構是A劇情、B劇情、C劇情和Ur劇情,雖然並非所有電視劇都有,但擁有一個共同主題可以讓不同階段看電視的人都知道大致發生了什麼問題。在一些播放了很多天甚至數月的電視劇裡,會有一個壞人不斷出現,這就是Ur劇情的最佳案例之一。
另一個案例就是,在電視劇裡,Ur劇情往往是展現很長時間的歷史變化,但不同角色和他們之間的關係則透過A、B、C劇情分別展開,這將社群放在特定環境下,政治成為了背景。
在一集當中,A是主要劇情,比如在《Mutazione》第五天,你和Tom決定划船旅行,但發現你要種一個花園來幫助Tom做船。B是次要劇情,通常是A劇情相關或者反映了A劇情,當你回到A劇情的時候,這讓故事更有吸引力,比如在遊戲裡的第五天,你需要前一個晚上就做準備,但過程中卻可以發現tom媽媽的戀情。
C劇情是最小的單位,可能代表比較空洞的任務,但在整體敘事情況下,這個劇情的前提是你對前面的角色有所投入,意味著這些細節可以輕度處理,但仍可以增加你對故事世界的滿足感。
我們確保A劇情對Ur劇情帶來主要的影響力,在遊戲裡,當你完成兩三個對話之後,故事就會繼續推進,並且會在遊戲裡告訴你哪一個對話會讓故事向前發展,這就意味著是否要推動劇情完全在你的選擇。如果想要探索更多東西,你還可以瞭解大量的B、C劇情,透過這些小故事你可以加深對角色的印象。
這種方式可以拓寬故事的範圍,讓劇情更復雜、更有深度,可以讓玩家選擇自己的遊戲節奏。我們希望玩家在體驗遊戲的時候看到的不是故意為之的進度,而是自己沉浸在社群裡,按照自己的意願推進故事、或者探索更多。
這樣可以讓玩家們知道,在他們到來之前,整個社群已經存在了很久,他們離開之後,這個社群也還會繼續存在下去,讓整個遊戲的故事就像是洋蔥那樣,每剝一層都有新發現。
就像如今的全球疫情那樣,我們不應該坐等一個英雄出來改變世界,我們每天互動的人並不是無足輕重的NPC,所以說整體敘事不僅可以帶來更長線的故事,還有著現實意義。
總結
首先,做整體敘事的時候,確保所有角色相互影響、相互成就。當你寫單個角色故事的時候,他們開始和最後發生了很大的變化,所以刻畫多個角色的時候,要考慮他們彼此之間發生了什麼變化。
認真考慮角色在遊戲世界裡的呈現,也要考慮劇情設計,做到多元化,包括角色、配音、背景、看問題的視角等等。
讓深度探索遊戲變得有成就感,不要透過差異化來決定角色性格,這種做法是有些偷懶的,因為當一群角色聚在一起的時候,他們之間必定是有些相似之處的。把角色做的更復雜一些,看看電視劇裡是怎麼做的,然後看看你的遊戲是否能用。
學習如何描述角色、如何管理時間,玩家在這個過程中的探索意味著什麼、他們的選擇意味著什麼。擺脫英雄主義思維,不斷檢查你對敘事的理解,這些方式如何改變了你的世界觀。瞭解其他文化和形式,對比歷史與現代,特別是跳出西方文化圈。
用多元化的方式打造你的團隊,沒有什麼比一個多元化的團隊更能帶來多元化的故事。