隨著版本不斷更新,戰士類英雄越來越受歡迎,雖然大多數戰士打的是對抗路,但是千萬不要小看戰士在隊伍中的作用,一名優秀的上單玩家不但可以在線上打出絕對性的優勢,並且還可以幫助隊伍補足傷害,甚至在團戰中能充當刺客的角色,對敵方後排造成巨大的威脅。
鎧作為一名老牌戰士,曾經的峽谷“單挑王”,如今已經沒人願意使用他了,之前很多玩家都說鎧的發育週期太長,而且前期強度明顯不夠,天美也隨即作出反應,對鎧的前期傷害進行了上調,並且增加了大招期間的格擋值,但是加強之後的鎧依然沒有玩,這到底是怎麼回事呢?
鎧技能和普攻命中單個目標可以打出額外的傷害,並且自身還有回血和控制技能,大招還可以增加雙抗效果,同時提升攻擊力,滿級的鎧並不缺傷害,可以說一刀一個小脆皮,單挑不懼任何戰士,但是隨著玩家對遊戲越來了解,現在峽谷戰場單打獨鬥的場面已經非常少見了,基本上都是以團戰為主,而鎧雖然不缺傷害,但是該英雄有一個致命的缺點,就是機動性太差,非常依賴閃現。
鎧傷害雖高,但是在打團戰的時候,只要沒有閃現技能,是很難打到敵方後排C位的,並且該英雄在團戰中沒有有效地反制手段,而同樣是戰士的呂布,雖然發育週期比鎧還長,並且爆發能力也不如鎧,但是呂布一直都很熱門,因為呂布的大招在關鍵的時候可以反打,甚至可以打出團控效果,而鎧只要開團進場,只能和敵人硬剛,所以很多玩家現在已經不願意使用鎧了,畢竟團戰能力比較弱,機動性差,缺點確實很明顯。
個人看法
鎧的登場率直線下降,雖然有玩家說鎧的機動性太差,缺點太明顯,甚至有網友要求對鎧進行重做,其實我個人覺得,鎧也許在設計的時候,天美把鎧的定位已經放在中低端局,畢竟操作難度不高,而且不缺傷害,就是萌新也可以輕鬆駕馭,所以只能說,每位英雄都有自己適應的段位,況且天美短時間內也不可能對鎧進行重做。
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