大家玩遊戲,無論是什麼型別,基本都會有副本這個設定。
不過不同的遊戲在副本設計方面有著不小的區別,這也是策劃帶給玩家的不同體驗。比如有的遊戲會選擇把BOSS的機制做得很難,讓玩家需要很久才能攻略完成,而有的遊戲卻是把解謎給融入到了副本中,要是思維轉不過來,可能連BOSS的面都見不著……
幻塔就是第二種的代表作品之一了,在前不久四測的那幾天了,遊戲日報君沒少被副本“折磨”,有的地方為了過陷阱,花的時間比打BOSS還要久!
舉個印象最深的例子,幻塔有個以鐳射為主要障礙的單人副本。
副本里有可以開出道具的寶箱,但是它被鐳射直接封死了門,遊戲日報君翻了半天都沒找到開關,最後只能強行衝進去,然後再用死亡復活的方式出來。後來問朋友才知道,原來它的鐳射是從門的一側發射出來的,所以只要用可以建造圓柱障礙物的源器擋住就能無傷開箱。
但是即便過了這裡,後面還有更讓人頭疼的,有一段路最底下是水面,上面飄著來回移動的石板,但石板上方很低的位置就是一排鐳射。
於是就出現了個死迴圈,在水裡遊不過去,站在石板上躲不開鐳射,連續死了四五次之後,遊戲日報君才想明白好像可以用上面那個圓柱障礙物,只要讓它立在移動的石板上,保證自己比鐳射更高就能過去。當然這個時機的把握也比較吃操作,放早了跳晚了都得重來。
雖然操作起來有點小麻煩,但不得不說,實際上自己完成之後,成就感不亞於打掉了BOSS。
這種副本的設計,給玩家留下的印象就比較深了,而不是很快被遺忘。它並不是讓玩家絕望的難度,而是透過最佳化副本過程,來增加了整體的趣味性。值得一提的是,從四測來看每個副本的特殊挑戰都不一樣,策劃是真的花了心血來搞。
作為一款開放世界產品,幻塔如今已有超過1300萬人預約,雖然目前還沒有什麼時間公測的訊息,但估計也不遠了。希望大家能早點玩到這款設計有趣的產品吧。