引言:《雙城之戰》裡金克絲生動靈性的飽滿演技,讓現實中某位COS她的國內女明星簡直像從一開始就入錯了行。
得益於《英雄聯盟》在遊戲領域裡的經久不衰,作為該IP改編動畫的《雙城之戰》在上線之後第一時間就得到了玩家們的關注,只是按照以往類似影視改編作品“自帶話題-粉絲買單-口碑翻車-下次還敢”的流程,大家最初對作品實際期待度十分有限。
如果你是跨界而來,且完全沒有接觸過遊戲原作的影視觀眾,覺得豆瓣9.1評分最多算是“神劇”在國內評分體系中的及格線,那麼請注意,在網飛的評價系統裡,《雙城之戰》同樣高居口碑榜單前排,在它前面,也只有《毒梟》(第三季)而已了(扯個題外話,所謂“《極限競速 地平線5》的墨西哥哪裡都還原,就是路邊過街天橋上沒掛幾具屍體,缺少了點兒當地特色”的調侃,可以在本劇裡找到現實依據)。
隨著《雙城之戰》第一季完結,LOL的一系列衍生作品陸續被啟用,其中既有《破敗之王》和《海克斯炸歡天》這樣的外傳遊戲,當然也少不了網飛官宣的《雙城之戰》第二季,一個火了這麼多年,賽事深入人心,周邊也賣了不少的頭部電競遊戲,如今要升級自己的IP宇宙了。
希望A姓演員可以放過LOL,安心去摧毀中國電影
所有人都喜歡聽故事——港漫裡的《街霸》與RPG化的《侍魂》
上世紀90年代,隨著《街頭霸王2》的火爆,市面上出現了大量2D格鬥遊戲,其中既有《KOF》這種一時瑜亮,也有諸如《豪血寺一族》《世界英雄》等時而獵奇,時而抄襲的跟風作品。這些格鬥遊戲的素質有高有低,但有一個共同點:它們天然不適合,也的確不擅長講故事。
所以玩家們最常看到的故事背景無非“天下第一比武大會”或者“冤冤相報何時了”這種武俠小說的初級寫作模板,偶爾有所建樹的,比如《KOF》裡面經典的“大蛇篇”,單靠遊戲過場裡的三言兩語(街機遊戲那個排隊P.K的環境,誰要看劇情啊?)也很難完整交代,玩家需要藉助遊戲雜誌媒體等外部資訊,才能對故事全貌和人物背景有一個準確認知。這麼一來,在遊戲實際表現內容和官方設定之間,就產生了一片亟待填補的創作空間。
在街機廳裡這招一出,距離兩個玩家上演真人快打就不遠了
競技類遊戲利用衍生作品補完世界觀的例子,最早便是由格鬥遊戲率先展開嘗試。格鬥遊戲講究在不斷的實戰過程中形成玩家與所用角色之間“人劍合一”的境界,這裡既有實用主義者(誰強我就練誰),也有相當部分“角色愛”(無視角色強度,純粹因為喜歡某個角色就苦練到底)的成分,給遊戲角色們講述一個好的故事,無疑能加強他們與玩家之間的賽博羈絆。
90年代初,港漫畫家許景琛、李中興有感於中國香港街頭流行的《街頭霸王2》,兩位奉行文化挪用主義的創作者便開始結合有限的遊戲設定,展開《街霸》漫畫的連載,整體延續了《風雲雄霸天下》《天子傳奇》等作品的繪畫風格,全綵印刷加上有別如日漫的裝訂方式,以更高的價格讓自詡班裡“畫書大王”的我,也只能拿手裡的《北斗神拳》去和別人換著看。港漫的《街霸》在官方基礎上,賦予了龍,肯,春麗,維嘉等主要角色非常舞臺化的誇張言行,招式破壞力和演出效果也紛紛“如來神掌”化,打到高潮處你說在看《龍珠》也沒差。
相比《街霸》的入鄉隨俗,SNK的《侍魂 真說武士道列傳》則要正統得多,本作是一款以刀劍格鬥遊戲《侍魂》為背景的回合制RPG,遊戲系統比較初級,基本就是把JRPG刻板玩法做一套“換皮”,倒是憑藉獨特的時代劇背景,延續格鬥遊戲的人設和日式劍戟題材,成了那個年代家用機上的“日本《仙劍》”。
到了最新的《罪惡裝備 奮戰》,講故事已經成為了遊戲裡單人模式的最大賣點,遊戲專門提供了大量的動畫過場,詳細的世界觀解說和人物介紹文案,其中動畫部分在影片網站上也被不少up拿出來當做番劇更新,播放量往往數倍於對局覆盤。可見無論對於競技遊戲核心愛好者,還是圍觀的玩家來說,“講故事”始終都是人類文明最古老且有效的文化傳播手段,LOL的《雙城之戰》自然也不例外。
一個MOBA角色的自我修養——《雙城之戰》與LOL
可能受到“玩遊戲就是要贏”思想的影響比較深,我國玩家對於格鬥和MOBA遊戲(甚至也包括FPS)的第一關注點,往往都是在型別玩法,規則平衡性等偏功能性的方面,而實際上這兩類競技遊戲對於角色設定的要求非常高。換句話說,正是因為遊戲自身敘事功能弱,更要透過角色外觀和招式設計,儘可能把人物個性化的方面展示出來。金克絲在LOL遊戲裡所獲得的人氣,與朋克少女的外形,以及武器戰鬥大師的玩法自然密不可分。
《雙城之戰》成功塑造了一批個性突出的角色
拳頭公司在LOL遊戲角色的誕生過程中,比傳統遊戲廠商更加重視美術人員,尤其是人物原型設計師的參與程度,很多角色的誕生,都是先透過美術工作者的設計靈感,細緻呈現出角色外觀的感性魅力,再由遊戲設計人員據此打造出具體的人物定位和玩法,這也從一定程度上解釋了為什麼拋開遊戲機制本身,LOL比起DOTA2會更容易吸引到路人玩家的關注。
舉個遊戲之外,與LOL人物創作模式相反的例子,比如萬智牌這種歷史悠久的桌遊,每一版新擴充套件包大都是先設計好基於規則的新卡組和背景故事,再找來畫家根據文字描述展開想象,完成卡面的美術繪製。
《雙城之戰》主角之一的金克絲,是LOL歷史上第一個擁有宣傳影片的英雄,但落實到需要講述完整故事和人物成長背景的動畫劇集裡,遊戲CG那種單純角色個人魅力的動態展示顯然是不夠的(不然就成郭敬明的電影版《爵跡》了)。《雙城之戰》的聯合制作人分別是Christian Linke和Alex Yee,兩人都來自於Roit公司,也都在一線參與過LOL的遊戲開發,從一開始就杜絕了那種“改編創作者不如玩家懂遊戲”的尷尬。
《雙城之戰》的故事從海克斯科技的蒸汽朋克,到祖安與皮城的雙城記敘事,最後落到金克絲和蔚兩個被命運緊緊聯絡在一起的主角身上,把遊戲背景更加具體呈獻給觀眾和玩家,祖安與皮城之間上流社會與底層生態的鮮明分割,像是《銃夢》裡面的沙雷姆和廢鐵鎮(包括前者傾倒垃圾給下層城鎮這一點,也在影片一開始明確點出),讓沒有玩過遊戲的普通觀眾們,從環境觀感上有了更多的期待。
動畫非常注重對背景環境的細緻渲染
在故事程序和角色成長上,《雙城之戰》每集40分鐘左右的片場毫無尿點,片方最早上線,講述金克絲和蔚少年往事的部分,由於當時角色還未“發育”到遊戲裡的戰力水平,放在其他作品裡很容易淪為水時常的回憶段落,卻憑藉極高的敘事效率,讓大環境和個體角色的衝突迅速激化,背景-故事-人物彼此之間劇烈碰撞,配上風格化的影像,最終成就了本片對路人觀眾也極為友好的高口碑。
我們不缺少熱門遊戲,但我們的《雙城之戰》在哪裡?——國產遊戲的IP擴充套件之路
《雙城之戰》是一部由拳頭公司授權法國動畫公司拍攝,並由網飛發行的全球化作品,這種製作模式,和國產遊戲近年來的“出海”策略,具有一定商業邏輯上的重合,國產遊戲的動畫改編乃至更廣闊的IP擴充套件,或許能從《雙城之戰》裡找到一些脈絡。
相比《雙城之戰》裡的少年金克絲,很多國產遊戲裡的角色浮於表面,經不住背景故事對角色背景的深挖
首先,國產熱門遊戲如《王者榮耀》《荒野行動》《原神》《陰陽師》等,其體量都是當今業界頂級,憑藉著遊戲知名度和網際網路大廠在傳播渠道方面的便利,使得這些遊戲和LOL一樣,假如進行動畫改編,先天就有足夠受眾群體,肯定不缺乏流量支撐。
然後,來看看我們還相比“落後”的地方。比起《雙城之戰》虛擬世界中那些鮮活真實的人物形象,我們的遊戲角色更像是生活在“無塵空間”裡。排除審批環節的要求(禁止出血等等),如今國產遊戲角色設定普遍固化,做3D的就是韓國“油膩師姐”那套整容醫院的工匠體系,2D主打“日本萌系二次元”,帥哥美女要多少有多少。但如果一個世界裡男的都長成布拉德·皮特那樣,女的都像安吉麗娜·朱莉,大家一天到晚膩在一起就完事兒了,哪還有什麼創作力可言。
票房大賣的動畫《哪吒》證明我國觀眾完全可以接受“不美型”的角色形象(真人電影的票房上看,吳京不是什麼超級帥哥,黃渤走小人物路線,最有話題性的電影叫做《你好,李煥英》而不是“你好,范冰冰”),《雙城之戰》為了符合世界觀,質感上有意做得比較“髒”,其中的人物才因此顯得真實可信,廠商們也是時候拋開大資料思維,適當提升一下作品的質感了。
最後,《雙城之戰》只是LOL深度開發IP的起點,第一季完結後,劇集第二部已經確定製作,幾部衍生遊戲也在近期接連上線。國產遊戲在運營方面,無疑是世界領先水平,接下來除了類似《陰陽師 百聞牌》《少女前線 雲圖計劃》等遊戲外,應該試著多去開發以世界觀和角色為基礎的衍生遊戲,畢竟除了“開封菜”,這個世界上還有很多“好廚子”。
結語:《雙城之戰》不僅是一部優秀的動畫劇集,LOL龐大的的遊戲玩家群體,“XX宇宙”式的商業開發路徑,網飛成熟的製作與發行體系,這些集合在一起,一定會把這個最初基於MOBA遊戲的IP推廣到全新的高度,接下來,就看有哪些遊戲準備跟進效仿了?