ADX頭條 第242期 | 2021/11/25
導語:騰訊VS頭條VS網易VS B站
2021可能是手遊史上最困難的一年,一幕幕罕見場面上演:
騰訊頭條即將牽手,手遊買量卻早已跨過邊界;
騰訊、頭條、網易、B站在同一領域混戰,騰訊網易貼身肉搏;
網易竟主動減少買量,研發卻首次超越暴雪;
B站略顯激進,買量素材暴增181%!
......
2021年已過去近11個月,是時候盤點了!
騰訊、頭條、網易、B站,作為國內手遊第一二梯隊,近一年營銷動作如何?成績如何?
今天DataEye研究院從手遊買量的角度,覆盤四大陣營這一年的打法與策略,一窺悄然變化的行業趨勢。
本文脈絡
一、策略佈局
1、騰訊買量TOP 5
2、網易買量TOP 5
3、頭條買量TOP 5
4、B站買量TOP 5
5、小結
二、買量力度
1、素材總量
2、素材集中度
3、對比2020年素材量
4、小結
三、平臺選擇
1、總體情況與趨勢
2、四大陣營平臺選擇
3、小結
四、素材內容
1、共同點
2、差異點
3、小結
五、總結
策略佈局
總體從玩法來看,各家各有側重,差異明顯。對比去年,今年有三大重大變化:
其一:MMORPG上演激烈血戰:MMORPG品類一直是騰訊、網易、頭條、B站重點佈局的領域。今年各自持續加碼。騰訊、網易、B站買量前三合計九款手遊中,有五款MMORPG,同時這也是頭條佈局的第二大品類——今年MMORPG上演激烈血戰。
其二:騰訊側重點發生鉅變:去年重注SLG,以兩款策略類手遊《鴻圖之下》、《亂世王者》賽馬,對抗《三國志戰略版》《率土之濱》等SLG競品,但騰訊SLG始終不溫不火。今年騰訊改變策略,多點發力——兩匹馬都賽不過對手,被暫時放棄?
其三:頭條撿起了騰訊賽馬策略:今年更加聚焦捕魚類遊戲,買量第一、第二均為捕魚,這是其它公司涉及較少的品類——頭條找到了差異化策略突破口。
具體看各家投放情況
1、騰訊買量TOP 5:射擊、網賺、MMORPG、女性、策略
騰訊買量TOP 5(按玩法),資料來源:DataEye-ADX
相對於去年,騰訊今年更加保守,改變押注新遊的策略,而轉為押注已經較為成功的射擊類手遊,素材投放佔24.7%,《使命召喚》成為今年當之無愧的種子選手。網易持續推“西遊系列”的成功學,在騰訊上演:重複此前的成功,永遠不會失敗。
同時,網賺、MMORPG、女性等被驗證的品類,今年也被騰訊重注。特別是騰訊代表作較少,而網易更為擅長的MMORPG,今年騰訊投放素材佔比15%,形成“大舉入侵”之勢。頭條重兵把守的網賺類,騰訊今年也尤為重視。
然而,騰訊去年兩款策略類手遊獨佔鰲頭,今年策略類卻跌至第五,SLG被戰略性放棄?“曾經小甜甜,如今牛夫人”。
2、網易買量TOP 5:MMORPG、回合制、策略、卡牌、吃雞
網易買量TOP 5(按玩法),資料來源:DataEye-ADX
一直以來,網易的策略是持續鞏固優勢產品,MMORPG素材佔27.3%,回合制佔22.8%。《夢幻西遊》、《大話西遊》一直是網易吸金的兩塊金字招牌,今年也不例外,繼續擔當素材投放的“雙主角”。再如策略、卡牌也多是網易的擅長領域,今年也持續加碼。
此外,網易去年主推《率土之濱》,與騰訊《鴻圖之下》、《亂世王者》以及品類霸主《三國志戰略版》競爭SLG品類,目前來看騰訊暫時敗退,而網易獨善其身。今年,網易再次與騰訊貼身肉搏:主推MMORPG《天諭》,與騰訊主推《天涯明月刀》狹路相逢——“天字輩兒”一較高低。
3、頭條買量TOP 5:捕魚、MMORPG、動作、休閒、塔防
頭條買量TOP 5(按玩法),資料來源:DataEye-ADX
休閒網賺類手遊一直是頭條的差異化策略突破口,今年頭條更加聚焦到捕魚這一細分品類,捕魚素材佔28.5%,買量前三手遊中兩款捕魚。
與此同時,頭條投放第二的品類為MMORPG(包括《劍御九州》《大天使高爆版》《藍月至尊》等)與騰訊網易“天字輩兒雙雄”會戰,投放第三為動作類,也是騰訊網易的核心腹地——頭條不滿足於較為輕度的休閒網賺,正對中重度領域發起衝擊。
4、B站買量TOP 5:地牢、卡牌、MMORPG、回合制、養成。
B站買量TOP 5(按玩法),資料來源:DataEye-ADX
相對於騰訊、網易、頭條風起雲湧、明爭暗鬥,B站買量較少,總體策略也更加穩定——聚焦二次元,近兩年B站買量前三共六款遊戲中,五款為二次元題材。
但今年B站策略有所調整,主推地牢玩法的畫素題材《坎公騎冠劍》與其它大廠的高畫質差異化競爭,地牢玩法也因此佔據了B站今年素材量的51.6%——B站在孤注一擲。
5、小結
今年MMORPG四方血戰,騰訊《天涯明月刀》“揮刀”網易腹地,而去年騰訊重注SLG卻不及預期;網易持續鞏固優勢產品,主推MMORPG與“西遊系”,主打防禦戰;頭條重注休閒網賺中的捕魚遊戲,同時進擊中重度品類,劍指兩大巨頭;而B站獨善其身,聚焦二次元,今年差異化競爭,重點押注《坎公騎冠劍》可謂孤注一擲。
買量力度
1、素材總量
騰訊是當之無愧的買量霸主,今年近11個月投了11.2萬組廣告素材。頭條、網易分列二三名,分別投入8.1萬、5.4萬。B站卻遠不及三者,主要因為遊戲已並非核心業務,且自身也不及三家財大氣粗,加之聯運公司較多,因此買量分散。
買量素材數量,也與各自手遊數量以及是否有流量池相關。騰訊、頭條旗下手遊較多,且多投向自家流量池,因此可放開手腳。而網易專注自研,手遊數量少而精,但中重度較多,因此平均單個遊戲買量並不輸前二者。B站遊戲數量不及三家霸主,且多為二次元類定位集中,因此自身買量不多——騰訊、頭條都給自家流量平臺“充值”,更為大方。
2、素材集中度
騰訊、網易、頭條買量前三手遊都佔據了40%的素材總量,集中度中等,其中騰訊買量第一的《使命召喚》就佔據了22%的素材量,可見近一年騰訊重點押注該手遊。騰訊持續加註“第二梯隊”的射擊類競技品類,而非“第一梯隊”的《王者》“吃雞”,也非去年般重注新遊——騰訊似乎比去年更保守了。
根據DataEye研究院獨家瞭解:騰訊買量重首日ROI,會根據ROI給預算,相對網易偏保守。而網易由於對自家產品有足夠自信,其產品大都看廣告消耗,ROI的關注會比騰訊弱一些。此外,騰訊買量效果較佳的手遊,集中在天美工作室(天美工作室聯合動視暴雪的《使命召喚》投的較多,也印證了這一點)。
相對而言,頭條買量較為分散,這主要因為其遊戲業務起步晚,且輕度、中重度分配較為均衡——頭條試圖多點開花?
相反,B站投放極為集中。其素材本就投入不高,當然要“集中力量辦大事”。其將90%的素材都投入了買量前三的手遊,其中買量第一的《坎公騎冠劍》就佔據了69%。
3、對比2020年素材量
①第一梯隊:
騰訊素材投放量高位增長38.7%、網易卻縮減29.1%。反映出兩家巨頭對於手遊買量營銷的不同態度。
騰訊手遊數量較多,且主要投向自家流量池,因此出手闊綽,但前三季度整體銷售費用率僅7%,與2020年基本持平——自有流量池的優勢體現了出來。
網易主投位元組系流量平臺,但買量價格持續上升,讓其減少了買量支出,與此同時,網易前三季度研發費用率大幅增長至16%,已超越同期暴雪的15.3%、騰訊的9.1%——網易正犧牲短期營銷效果,押注產品未來。財報對比詳見:
《騰訊VS網易全面比拼!》
Leo劉尊,公眾號:DataEye騰訊VS網易全面比拼!1個數據引發行業3大鉅變,巨頭們正悄悄...
②第二梯度:
頭條小幅增長7.1%,而B站因基數低而大幅增長181.8%,呈現出兩個極端。
頭條旗下游戲本就不多,休閒網賺類雖然較為依靠買量,但頭條在KOL達人營銷(如抖音營銷)上同樣在行,因此並不過於倚重買量——頭條異常穩健。
B站今年買量素材大幅增長181.8%,可見今年為推廣《坎公騎冠劍》下足了血本。B站最新財報顯示2021年三季度,B站銷售及推廣費用為16.33億元,同比增長37.2%,環比增長16.7%,這也是其總體業績不佳的重要原因——B站或在遊戲營銷上略顯激進。
4、小結
在買量素材量上,除網易外的三家都總體增長,但四大陣營主要公司表現各異:騰訊主投自家平臺,高位增長;網易減少投放,加註研發;頭條不依賴買量,僅小幅增長;而B站卻略顯激進、孤注一擲,影響業績。
平臺選擇
1、總體情況與趨勢
從四大陣營核心公司的各自選擇來看,騰訊、頭條主投自家平臺,網易主投頭條系,B站對“頭騰系”對半開。而從四家的共同選擇來看,三大現象今年更加突出:
其一:影片平臺仍是主流,騰訊側重騰訊影片,而其它三家主要選擇頭條系短影片平臺。
其二:平臺選擇上,集中化趨勢更加明顯,穿山甲聯盟最受歡迎,其次為抖音、今日頭條。
其三:廣告位選擇上,資訊流廣告仍是主流,其次為小程式激勵廣告。
2、四大陣營平臺選擇
具體來看四大陣營平臺選擇。
①騰訊:拋棄手機百度,接受頭條穿山甲。
騰訊毫無疑問主投自家平臺,騰訊影片+優量廣告佔據騰訊素材投放量的42.69%,是投放量最大的兩個平臺。其中,騰訊投放的第二大平臺從2020年的手機百度(彼時佔12.8%),變成了自家的優量廣告,且手機百度今年完全跌出其投放前十——企鵝拋棄熊廠。
與此同時,騰訊投放第三的平臺,竟是老對手頭條系的穿山甲聯盟(佔11.2%),這是2021年騰訊的新選擇(2020年騰訊投放前十並無穿山甲),由此可見騰訊為了更精準、高效地買量,向老對手讓步妥協了。
騰訊買量TOP 5(按平臺),資料來源:DataEye-ADX
②頭條:重注自家平臺,對騰訊小幅讓步。
反觀頭條,一方面,仍在主投自家流量平臺,投放前五均為頭條系產品(排名與2020年一致),前五合計佔78%(2020年為95.8%);另一方面,這一比例下降意味著集中度有所下降,今年頭條系對騰訊新聞的投放佔比從0.7%增長至8.8%,對騰訊影片從0.6%增長至3.9%——“頭騰”初步言和,相互滲透?
頭條買量TOP 5(按平臺),資料來源:DataEye-ADX
③網易:主投頭條系,愈發偏愛抖音
網易一向主投頭條系產品,今年前五均為頭條系,素材佔比合計高達85.5%。
今年網易抖音素材量佔31.6%(高於去年的26.6%),排名第一,大幅高於第二的穿山甲聯盟。今年抖音+抖音火山版共佔網易素材量的約45%,也大幅高於去年的36.8%——網易愈發偏愛抖音。
網易買量TOP 5(按平臺),資料來源:DataEye-ADX
同時,網易減少了對今日頭條及穿山甲聯盟的投放,二者素材量佔34.32%(低於去年的41.7%)。
相對於“頭騰”初步言和、相互滲透,網易對於騰訊系的態度也略有轉變——今年騰訊新聞、騰訊影片首次進入網易素材投放前十,二者都投了1.4%。
④B站:“頭騰系”佈局均衡,今年加註頭條
與網易的高度集中相比,B站今年對“頭騰系”流量平臺佈局平衡,投放前十中九家為頭騰系”,其中頭條系佔45.6%(去年為32.2%),騰訊系佔35.62%(去年為35.7%)。與去年相比,B站今年對頭條系流量平臺投入更多,而對騰訊系平臺素材投入持平——B站,作為騰訊持股超10%的小弟,也逐漸向頭條傾斜。
B站買量TOP 5(按平臺),資料來源:DataEye-ADX
最有意思的是,B站去年還在自家平臺投放4.96%的廣告素材,今年自家平臺素材投放比,跌出前十——B站自己都不在自己家買量,轉向社會化營銷了?
3、小結
四大陣營對平臺選擇策略各異:騰訊拋棄手機百度,接受頭條穿山甲;頭條重注自家平臺,也對騰訊小幅讓步;網易主投頭條系,愈發偏愛抖音;B站:對“頭騰系”流量平臺對半開,但更傾向頭條。
素材內容
1、共性:
從四大陣營熱門買量素材及文案來看,30秒內短影片仍是主要的展示形式,2021年總體呈現以下四大趨勢:
①素材畫面:多擷取自遊戲素材,三維、UE4高品畫質較去年有所增加,主播場景、演員+短劇略有所增加,而明星有所減少;
②素材文案:標題強調低成本及高獎勵(或獲得感),廣告口播呈現客觀化、口語化評論,以模擬短影片平臺的常規內容(與之相反,生硬自誇、“喜大普奔”式的廣告話術傳播效果不佳);
②合規性:DataEye研究院獨家瞭解到,廣告主對指令碼的稽核愈發嚴格,對創意本身的要求更高,而廣告平臺稽核同樣愈發嚴格;
④節點選擇:針對公測、上線等關鍵節點進行投放較多。
2、差異
騰訊:強調社交化、突出IP與情懷,畫面精美但文字上較為剋制,如《<使命召喚手遊>:集結移動戰場,和兄弟一起並肩作戰!》《亂世行俠,仗劍天涯,天刀攜福利來襲!》——騰訊更加突出自身優勢,踐行品效合一,但略顯剋制保守。
網易:畫面更加炫彩,創意更豐富,明星、真人短劇也更多。於和偉代言《2021年度SLG大作!開局一座城一武將!帶你稱霸三國真實戰場!》王建國脫口秀口播《真實!真實!225w格地圖,場景宏大,還原真實三國戰場!》——網易同樣踐行品效合一,更具創意。
頭條:文字上典型標題黨,比如“超魔性”“停不下來”“沒WiFi玩了一個晚上”“智商180才敢玩”,且尤為強調低成本高獎勵,如《一元手遊平臺,千款遊戲,上線送GM滿V元寶鑽石,新手禮包》、《開局一顆龍蛋,三天征服世界!》;而在影片素材上並無騰訊網易精緻——頭條更加強調效果,而不特別注重品牌/產品調性。
B站:延續二次元風,而文案上強調上線送鑽石,而畫面上常見的素材為遊戲中的可愛女角色,畫面突出可愛Q萌,甚至暗示遊戲“開後宮”的傾向——B站依然很B站。
3、小結
四大陣營素材內容各具特色:騰訊強調社交化、突出IP,畫面精美但文字剋制;網易畫面炫彩,創意豐富,兩大巨頭都踐行品效合一;頭條擅長標題黨,畫面並不出彩,更追求效果而非品牌;B站延續二次元畫風,突出可愛Q萌,主攻核心圈層。
總結
從四大陣營分別來看,對於買量策略的選擇,各自更多地是自身業務與慣用模式在手遊的延伸:
騰訊重社交,強調廣度——穩重但略顯保守,持續擴大遊戲版圖與流量邊界,今年在MMORPG與網易上演“天字輩對決”,是必然,而在買量平臺上與頭條相互滲透,亦是必然;
網易重品質,強調精度——產品精緻,營銷新穎,鞏固自身“西遊系”基本盤的同時,持續加註自身擅長的MMORPG,今年持續押注抖音,但對騰訊系也略有投放;
頭條重增長,強調效果——產品與營銷追求回報率,但對於品牌並不重視;
B站圍繞二次元標籤佈局——產品與營銷圈層化明顯,目的人群明確,因此孤注一擲。
從行業趨勢來看,2021年手遊買量市場的兩大態勢,尤為值得關注:
其一,整個廣告市場進入第三季度按下暫停鍵:騰訊、頭條、百度廣告業務僅個位數增長,頭條系仍是手遊買量首選平臺;
其二,騰訊系、位元組系互聯互通的背景下,兩大陣營手遊產品也嘗試突破自家流量限制,嘗試到對方平臺投放。
如果說2020年遊戲廠商的關鍵詞是“競爭與內卷”,那麼2021年則是“突破與嘗試”,四大陣營各自出招,試圖打破手遊營銷僵局。
智者搭橋,愚者築牆,在廣告增長按下暫停鍵的2021,各流量陣營已開始互聯互通,而各手遊產品已開始跨過邊界。
——內卷不可持續,融合才有新機。
2022,當網際網路流量池“四海一家”,手遊營銷或撥雲見日,迎接曙光。