照例先問大夥兒一句:先攻已經出來了,大夥兒的上單盧仙、凱南什麼的是否用著還舒服?
不同於致命節奏和冰川增幅的改版,先攻作為一個全新符文,強調的是先手發難的有效性,這一點自然而然地就被玩家們聯想到長手上單,同樣是提供經濟收益,是不是它就能成為下一個“偷錢”符文讓遠端英雄們享受紅利?
在這之前,我們先來回顧一下它的兩個前輩——行竊預兆和全能石是如何消失的。
關於行竊預兆,包括我在內的一般玩家只會覺得爽,爽點在於能夠無休止地折磨對面以及基於優勢之上的盲盒模式的物品的驚喜感。
但實話實說,這種玩法是不健康的。
提兩個“臭名昭著”的偷錢上單——一個是冰拳維克托,一個是絕食流卡爾瑪,搭配上護盾猛擊這個小符文幾乎是對近戰上單的噩夢式統治,而這種壓制力是成本極少甚至毫無成本的。
它的不健康之處在於遠端英雄能夠憑藉天然優勢(射程)就能夠輕而易舉地獲得軟壓制能力,不需要比拼實力的玩家間的碰撞就能壓制對方,削弱了玩家間的互動性。
如果要問有什麼壞處的話,大機率是各條路上都會陸續出現以偷錢為主的英雄BP,這就陷入了遊戲發展最大的陷阱——同質化,同質化過於嚴重是會磨滅玩家熱情,致遊戲於死地的。
作為行竊預兆的替代品,全能石收穫了多少期望,也就得到了多少失望。
全能石強不強只看一個指標:玩家們使用得頻不頻繁?也不用說冷門玩法,一旦有一個全能石玩法很強大夥兒都會照搬去上分,玩家們可精著呢。
全能石的主要缺點在於過於隨機的機率限制了英雄選擇和下限強度,這也充分證明了隨機性這一點在遊戲裡是需要人為控制的,哪怕是每一次的三選一呢,也不至於無人問津。
啟迪系的符文頁描述是創造並扭曲規則,相對於其他系的符文來說不會直白地把各種面板值增益,而是讓使用者去掌握特殊規則。
先攻的誕生在我個人看來是中規中矩了,它繼承了行竊預兆的”掠奪經濟“的特點,但本身並未打破遊戲常規,仍然強調的是傷害的增益和線上的對抗。
下面來說說最關心的問題,先攻真的能成為盧仙們的利器嗎?
先攻的文字描述就不復制了,關鍵點在於三個:
- 與敵方戰鬥的0.25S內;
- 持續3S的10%的增傷BUFF;
- 基於增傷數值的額外金幣獲得。
這意味著,你需要確保能穩定地發起先手進攻,並且在短時間內打出高額的爆發傷害,這樣才能最大地發揮先攻符文的功效。
不能先手或是被對方先摸到,先攻會直接進入CD,相當於毫無符文增益;短時間內打不出高額爆發或者是隻能依靠偷點來觸發,先攻帶來的效益太低,可能一次只能偷個20G,也遠遠比不上其他符文的直觀增益。
說人話的話,就是先攻在前期對線或者抗壓方面可能不盡人意,不能像行竊預兆一樣提供較為穩定且充足的經濟來源。
經過多把的對局,我也發現了許多玩家在嘗試新思路,比如先攻伊芙琳,搭配自身頻繁遊走的打野特性和爆發傷害一波賺個大的;輔助維克茲,不停地用技能消耗積少成多,而且自己不用兼顧補兵和消耗;中單維克托,長手技能不停地滋啦EQA偷發育。
目前來看,先攻的意義不在於前期對線的偷發育,反而對於爆發型的打野和法師們的中期更有力,刺客們根本用不著這個符文,他們需要的是電刑這類的直觀增益,畢竟刺客的威脅性會隨著時間逐漸遞減。
但如果回到標題,先攻只是處於兩者的中間,算是完成了替代的初衷而沒有達到獨立創新的效果,還有一定的潛力去開發。
下次會談談靈性獵手帶來的變化,以及搭配的全新套路。