讓我們先將時間回溯到2004年。那時的《生化危機5》專案剛創立不久,在陽光下恐怖這一專案主題的指導下,製作組將《生化危機5》的故事舞臺搬到了炎熱的非洲大陸,並確定了白晝作為遊戲的主天氣。
1 / 2
遊戲世界觀概念圖(取自設定集P.052)
最初的場景設計本計劃將近代非洲街道大量用於遊戲中,但這樣過於貼近現實的設計反倒讓玩家難以辯識出自己所處於非洲。
1 / 2
最初的街道場景概念圖(取自設定集P.053)
為體現“有非洲感也要有恐怖感”這一要素,場景概念很快由原本的街道變為了寬闊且坡為原始的非洲世界,雖然修改後的概念並不見的寫實,但這確實提高了玩家對場景的辨識度。於是乎,頗具原始、寬闊的非洲世界就此誕生,並很快以此製作了一個比正式版地圖大小大了足足三倍的熱帶世界。
1 / 2
重新繪製的世界設定概念圖
在主角的選擇問題上,製作組很快就確定了克里斯·雷德菲爾德作為本作的男一號,最初專案中,遊戲被確定為單人流程,因此大量概念圖中僅出現克里斯。
克里斯在肉店碰頭概念圖,此時主角仍只有克里斯一人(取自設定集P.056)
但隨著專案的發展,克里斯開始有了隊友的設定,並在設計上追加了一些合作要素,不過這名隊友由電腦控制,玩家無法操控她。但恰恰就這麼簡單的一名角色,製作人員卻在他的選角上頭疼不已。
最初構思中,製作人員嘗試過很多方案,例如老搭檔吉爾·瓦倫蒂安、作為嚮導的僱傭兵,甚至還嘗試過巴瑞·伯頓。確認了遊戲加入“吉爾死亡”的劇情後,作為嚮導的僱傭兵脫穎而出,成為了克里斯的隊友。
吉爾·瓦倫蒂安
巴瑞·伯頓
作為嚮導的僱傭兵(不過該造型已是較為接近謝娃的版本了)
而這名僱傭兵在經歷了專案漫長的演化後,最終變為了如今我們熟悉的謝娃。當然,提到吉爾失蹤的劇情,不得不感慨當時製作人員的大膽程度,因為在概念早期階段,甚至還有一版吉爾真正死亡的分支指令碼,不過好在這樣荒唐的設定並未維持多久。
在這個生化角色們未曾到達過的遊戲舞臺中,製作組決定以始祖病毒作為《生化5》承接1代設定的核心要素,既然迴歸病毒的源頭,那麼生化危機的老角色——喪屍的引入自然而然被提上了議程。
當時繪製的喪屍概念圖(取自設定集P.193)
似乎引入喪屍的提議很受制作組的歡迎,於是製作組很快行動了起來,並迅速做出了喪屍模型。模型在製作上非常上心,為突顯喪屍身上的非洲元素,製作的喪屍模型表面都呈現因炎熱乾燥而導致面板龜裂的特徵,但單是這樣還遠遠不夠,他們還想出了更加大膽激進的想法——讓遊戲中的喪屍跑起來!
當時做好的喪屍模型成品(取自設定集P.193)
而且這樣的奔跑要能夠讓玩家倍感緊張與壓力,在一張克里斯遭遇喪屍的概念圖中,大批喪屍瘋狂衝向玩家,並將沿街擺放的油桶撞飛的到處都是,但這樣還不夠,而這張圖下方還補充了這樣一段描述“這個場面要運用非常有氣勢的音效營造出一種大量油桶滾向主角的緊張感”,他們希望透過大量、高速的喪屍為玩家營造一個緊張充滿壓力的戰鬥場景。
在世界、角色以及敵人概念初步確定後,是該亮相的時間了,2005年,《生化危機5》首支預告片釋出,寂靜的非洲街道、孤獨的克里斯以及狂奔襲來的成群喪屍構成了這個簡單的預告片。
克里斯遭遇喪屍概念圖(取自設定集P.190)
你們熟悉的藍色克里斯正是出自初版預告片
在這個毀滅、無助的非洲世界下,海量的喪屍將是這場恐懼狂歡下最核心的主角,而在機能更強大的次世代平臺下,動作元素以及更震撼的表現力應該成為《生化危機5》的核心。或許你在舊作中早已體驗過列車脫軌的刺激,但你可曾想過海量喪屍湧出脫軌列車的震撼場面嗎,夜幕下,一聲巨響後,滿載喪屍的老式火車脫出軌道倒在了寂靜的街道上,在燃燒的車廂廢墟里,一批又一批的喪屍陸續爬出,使寂靜的街道再度沸騰起來。
滿載喪屍的列車脫軌概念圖(取自設定集P.190)
這一夜對玩家來說註定是漫長的,當然,感到漫長的不只有玩家,還有那些災難爆發後僥倖存活的倖存者。在夜幕的挺進過程中克里斯與隊友遭遇了一群倖存者,這群逃亡大軍中的倒黴蛋在緊要關頭翻了車併成功吸引來了喪屍們的注意,雖然倖存者仍能抵抗,但憑他們手中為數不多的武器堅持不了不久,玩家必須要在有限的時間內救下這群倒黴蛋。而這張圖還留有“還沒定下隊友是吉爾還是巴瑞”這樣的補充描述,或許對製作人來說,想不出角色選角可能是他們所能遇到最大的恐怖了。
營救倖存者任務概念圖(取自設定集P.190)
喪屍的迴歸不意味著要捨棄一切生化4裡的優秀要素,例如4代廣受好評的寶物收集系統,當玩家在前行的過程中,就可以發現一些藏於角落的各種寶物,例如這張概念圖,玩家和隊友可以藉由街機廳2樓跳上外沿的柱子取得藏於柱子上的寶物,下面飢餓的喪屍們會不停搖動柱子,請小心透過,畢竟誰都不希望成為喪屍的大餐。
街區奪寶概念圖(取自設定集P.191)
很慶幸能在喪屍的圍攻中倖存並攢下那麼一點可憐的資金,是該鳥槍換炮的時候了,當你翻過阻擋喪屍的層層路障後,就能發現混亂街道堪稱綠洲的一角——商店。在禮貌的敲門後,這些警惕的武器商會透過門縫窺視你,唯有在確認安全後才會開門讓你進店。
商店外部概念圖(取自設定集P.190)
迎接你的是個同4代奸商一般賊眉鼠眼的傢伙,只要你有足夠的錢,店內這些五花八門的玩意都能揣進你的揹包中。商店除了讓你乖乖掏空口袋,奸商還惡趣味地為商店添加了一點破壞後可獲得金錢寶物的收集要素,你想要錢嗎?那歡迎對店內開上那麼兩槍!你可能會很樂意爬上閣樓的樓梯,因為這些狹窄的閣樓裡經常藏著各式各樣趁手的武器!
商店內部概念圖,官方特地說明商人長的和4代一樣(取自設定集P.190)
不過隨著對喪屍嘗試的深入,喪屍的弊端很快便暴露了出來。就敵人來說,能夠有組織集團式地圍獵敵人的寄生蟲感染者無疑是比喪屍更加優秀的存在,就這樣,喪屍的好日子到頭了,遊戲的敵人開始向著寄生蟲感染者——馬基尼靠攏。雖然官方並未明說是否有馬基尼與喪屍同時存在的階段,但從同時期兩者皆有的概念圖以及“儘可能向馬基尼方向轉換”的描述似乎能確定,在喪屍向馬基尼轉變的過程中是存在兩者皆有的階段的。
馬基尼敵人概念圖(取自設定集P.060)
官方還構思了一場玩家進攻馬基尼中心據點行動的模擬情景。
該據點是一處利用礦山後方設施與木房構建起來的要塞,玩家將帶領一支十餘人的小隊參與本次行動,行動前玩家可以自行選擇進攻據點的行進路線,在路線A中,玩家需要穿過佈滿敵人的礦石精煉廠並以抵達中心據點。
鎮壓礦石精煉廠概念圖(取自設定集P.190)
在穿過礦石精煉廠後,小隊成員隨即在谷底遭遇了埋伏於此的馬基尼,敵人憑藉制高點優勢用弓箭與投石機對小隊成員發起了猛攻。
谷底攻防戰概念圖(取自設定集P.191)
在攻破前端防線後,一行人終於抵達了位於山谷深處的中心據點,據點內的敵人早已恭候多時。迷宮般立體複雜的據點內,敵我雙方都可以利用據點內運送礦石的滑索實現兩點間的快速移動,這樣的清繳作戰顯然不是一件易事。
中心距點攻防戰1(取自設定集P.190)
在成功壓制中心據點內的敵人後,不等歇息片刻,馬基尼大軍便帶著十幾只巨人席捲重來,處在沙漠外圍的後方部隊在馬基尼大軍的進攻下岌岌可危。玩家需要用固定機槍抵禦馬基尼大軍進犯的同時,還要為沙漠內處境危險的友軍部隊解圍。
中心距點攻防戰2(取自設定集P.191)
在敵人的強大攻勢下,後方的通風谷很快失守,敵人前後的夾擊很快使小隊開始出現傷員,玩家只能一邊阻擊來犯之敵,一邊掩護受傷的隊友撤退至安全地帶,此時你所能依賴的唯有上方的那兩挺固定機槍,你可以選擇親自操作,亦可以讓隊友使用!
通風谷攻防戰(取自設定集P.191)
雖然這些概念場景最終僅停留於想法階段,但僅憑的數張概念圖與寥寥數語的描述,便為我們塑造了一個宏大且真實的紛爭世界,這個被遺忘的世界無疑是令人感到新鮮與震撼的,但對這個專案來說,一切才剛剛開始。
在專案概念的緊張構思下,《生化危機5》的開發工作過去了一天又一天,隨著時間的流逝,專案的概念又發生了堪稱改頭換面般的變化,那麼最初這個與正式版相差極大的故事與設定是怎樣一步步變為正式版的,而新階段設定又有怎樣精彩的故事與設計廢案呢,這些疑問,我們都將在下期為你揭開答案!