氪金,來源於日語中的“課金”一詞,指使用真實貨幣在遊戲中購買道具或資源的行為。
氪金行為在一般情況下可以增加玩家的遊戲體驗,而一般此類遊戲都具有免費、手機端等特性,這也是手遊廠商盈利的主要途徑。
而如今大多數市面上的手遊都無法避開“氪金”這個屬性,並且細心的玩家會發現,這些充值數額一般都會被分為幾個檔次:6、9.9、19.9、66、99、328、648等;
在這些充值數額的基礎上,廠商們為了吸引玩家消費,便推出了非常誘人的充值獎勵,尤其在首次充值中獲得的獎勵能給玩家帶來極大的幫助與遊戲體驗的提升。
既然說到這裡,有小夥伴就會問了:“為什麼首充一般都是6元”呢?
那麼我們話不多說,下面就和怪獸叔一起來探索這背後的原因。
首充6元的由來
6元,比5元大,比10元小,在如今一頓午飯都要十幾甚至二十幾元的情況下,用這個數值的金錢去換取遊戲體驗的提升根本不會讓人有太多顧慮。
早在2013年的時候,由於智慧機的普及,大規模IOS平臺的“免費手遊”開始出現內購,而這些遊戲中最少的充值金額一般都是0.99美元;在當時0.99美元的匯率就是6元。
這完全是抓住了玩家的“消費者心理”所形成的充值策略,如果首充是5元、10元這些整數金額的情況下,相信這些遊戲會很難從中獲利;
打個比方說:如果你的手機電量還有51%時,你會感覺電量還很充足,但是如果電量是49%的話,你會趕緊找充電器。
而當這一切經過幾年的時間形成習慣,即便後續IOS商店推出了1元的充值數額也會讓玩家感覺不如6元能夠獲得的內容要“值”;
對於遊戲廠商來說人們習慣6元的首充更是他們喜聞樂見的事情,畢竟遊戲開發的成本是有固定值的,但是開放充值的入口卻是沒有上限的。
首充6元=遊戲入門的門檻?
大多數玩家在玩遊戲時,由於“無法自由支配金錢”或者對動輒幾十元幾百元的買斷制遊戲的“價值抱有懷疑”所以很難為遊戲付費。
但一些“免費遊戲”出現時,他們卻很樂意去試玩,在遊玩的過程中不知不覺就會遇到“瓶頸”,這時就會有很醒目的充值入口出現;
試問“6元就可以提升遊戲體驗”的話,很少有人能拒絕;而當玩家們透過充值獲得良好的遊戲體驗後再次遇到瓶頸時,潛意識就會作祟:你都已經充過錢了,並且花費了大量的時間和精力,這時候放棄不就等於一場空嗎?
所以接下來,玩家的充值數額就會不斷增加,直到反應過來時,才發現自己已經氪了成百上千;這便應了那句名言:免費的才是最貴的。
如今的大部分手遊中,玩家群體分為了三種:“歐洲人”、“非酋”、“氪金大佬”。
“歐洲人”的意思就是僅憑運氣便可以獲得強大的道具物品,與“非酋”玩家經常同時出現在“抽卡類”遊戲中,可以很輕易地獲得普通玩家甚至是“氪金大佬”都很難得到的遊戲體驗,這種人一般與充值二字是絕緣體。
而“非酋”或者普通玩家就往往需要透過首充、或者更大量的充值來嘗試追趕“第一梯隊”的玩家,以求獲得好一點的遊戲體驗。
“氪金大佬”自然不用多說,他們的“軟妹幣”彷彿是大風颳來的一樣,經常在遊戲中投入成千上萬,甚至數十萬上百萬來追求最極致的遊戲體驗。
這三類玩家,“歐洲人”與“氪金大佬”只佔極少數,並且會形成“第一梯隊”,變成“非酋”的追趕目標,想要在這種情況下獲得遊戲體驗,那麼“首充”就永遠都是“非酋”玩家繞不開的門檻。
首充背後的意義
充值入口,其實就相當於遊戲廠商放棄了遊戲收費發售而用來換取內購的長期收益。
眾多手遊廠商一次又一次地證明了,“使用者基數”或者說“流量”、“產品流水”才是目前手遊界最賺錢的要素,所以仔細一算,免費向用戶開放遊戲的廠商們絕對“不虧”,甚至“血賺”。
就算有打定主意咬緊牙關不氪一分錢的“豹子頭”,只要你去玩了這個遊戲,那麼廠商的目的也就達到了,因為你給這款遊戲貢獻了“流量”;
況且,就算有的玩家確實自制力很強,但總是無法避免“試一試”的“真香定律”;而6元的金額相對於目前大部分人的消費水平來說真的是“九牛一毛”。
假設一款免費手遊有10萬人預約,開服後有8萬人進遊戲,最後留下5萬人,每人貢獻6元首充,廠商就可以獲得30萬元的“流水”;
雖然這對於動輒上百萬的開發成本來說也不算什麼,但是同一個製作組有時會同時開發好幾個遊戲,就算這些遊戲沒有出現“爆款”,那麼單是多款遊戲獲得的首充“流水”就足夠廠商們“回本”了。
最後,對於手遊的首充各位小夥伴都有些什麼看法呢?歡迎在評論區留言討論哦~