2021年12月2日,在虛幻引擎技術開放日Unreal Open Day大會上,英雄遊戲CEO吳旦從商業的視角,針對當前遊戲行業內普遍關注的遊戲研發過程中的 “工業化”,以及伴隨工業化而來的“規模效應”進行了講解,從英雄遊戲自身的經驗出發,向大家講述了在遊戲行業大內卷的背景下,如何根據產品,判斷自己是否需要擁抱當前“工業化”這一趨勢,以及自己對於遊戲行業商業模式的理解。
以下是GameLook整理的吳旦演講實錄:
吳旦:感謝Epic Games的邀請。
首先介紹一下英雄遊戲,英雄遊戲一直在高品質遊戲內容上做投入,像剛剛主持人介紹的我們也做了很多行業內比較好的投資,我們也是這些遊戲未來的聯合出品方,很多人因為《黑神話:悟空》、《戰雙帕彌什》,知道英雄遊戲。
我是學金融和經濟出身的,加入了遊戲行業,所以我想說我們用商業的視角來跟大家分享一下怎麼看待遊戲行業。今天講的主題是工業化和規模效應,這是兩個商業理論上比較經典的詞,是19世紀比較早提出的。
我首先講一下,為什麼要工業化?這幾年遊戲行業內卷時一直講一個詞,叫工業化。英雄內部做了很多的討論,什麼產品需要工業化?質量越高,製作設計維度越廣,內容量越大,工業化的重要程度就越高。
為什麼這樣的產品需要工業化解決呢?質量高:需要經驗技術,尤其細分模組的高手;維度多:品質要求度,複雜度高,帶來複合難度就高,需要各個專業的高手;內容量大:參與制作人員多、執行緒多、協調管理難度高、人均效率下降,時間長、變化多、不可控性大、預測性差、調整和錯誤成本高,在座如果參與過遊戲,都能理解這些頭疼的事。
為什麼工業化能針對性的解決這些問題呢?這是我們內部討論的六個點:
1、規範。每個崗位有質量標準,好的規範可以讓不同的人做出來的工作,在同一個標準下。
2、流程。上下游工作範圍清晰,交接順暢,減少反覆和犯錯,不合規的工作無法進入下一個環節。
3、自動化。把規範和流程的檢查,透過自動化/半自動化的方法來做,減少人力消耗,進一步規避人性犯錯空間(執行緒加速)
4、這裡還需要很多工具。
5、專案管理。PM:梳理資源、規劃排期、推動執行、避免空轉、避免過載,預告瓶頸。幫助做遊戲的時候能夠足夠有效率,且保證質量。
6、組織能力。溝通,協調,動員,文化建設,激勵。
接下來,是今天更想聊的話題,也就是工業化帶來的必然結果是內部團隊的規模化。其實工業化不一定能讓大家的產品一定賺更多的錢,但是先帶來的是團隊有很多的人。比如,過去做遊戲20-30人小團隊就能做,現在我們一般做一個遊戲100人起,多的四五百人。
所以我今天特別想聊一下規模化這個課題。還是問自己三個問題:
1、什麼是規模效應?
2、規模效應的影響是什麼?
3、規模效應給遊戲從業者帶來什麼樣的影響?
什麼是規模效應。
19世紀經濟學教父亞當史密斯在《國富論》裡第一次提規模經濟,但是他當時的理論在今天很難解釋遊戲和網際網路行業,我自己聽到最好的解釋是這個,規模效應的定義是:銷售、使用者量、客戶量足夠大的時候,所產生的:1、使用者體驗優勢。2、成本優勢。具體是成本優勢還是客戶體驗優勢,取決於具體的生意模式或者你的遊戲模式。
規模效應有不同的增長趨勢。
一、指數增長(網路效應):典型的就是社交網路,比如說微信。
二、線性增長:典型的是淘寶。每多一個淘寶都能接納,淘寶就多一分價值,但使用者之間沒什麼關係。 所以淘寶的規模是隨著規模線性上升的。這解釋了很多問題:比如說淘寶03年起家,10年京東發展很快,現在拼多多發展很快,但是微信從來沒有對手,淘寶一直有新進來的對手,因為網路效應沒有那麼強。
三、對數增長:隨著規模的上升,規模到一定水平以後增長會放緩,它的放緩其實來自於你的體驗下降。這裡舉幾個例子,這種情況一般會發生在雙邊網路,打車和淘寶是比較典型的雙邊網路,但不見得所有雙邊網路都存在負向競爭。比如說淘寶每多一個人供給其實是不會變化的,所以淘寶的雙邊效應不會讓它的增長放緩。但比如說大家打車,你打一個車,看看邊上的哥們比你晚出來,他先上車了,你會很不爽,就把滴滴關了,換了易到,這是雙邊網路發展到一定規模以後帶來的副作用。
那麼,這些增長曲線對應我們遊戲行業是什麼樣的?
比如說競技遊戲典型《王者榮耀》就是指數增長。偏內容遊戲《戰雙》是線性增長。那麼問題來了,MMO或者SLG強社交遊戲,屬於對數增長嘛,大家可以想一想。
瞭解這些問題以後,我們可以問自己問題。
比如:為什麼《王者榮耀》和《全民超神》。《全民超神》比《王者榮耀》先上線,更早獲得接近一千萬的DAU,《全民超神》當時請了BigBang做了代言,挺牛的。為什麼《王者榮耀》上線之後比它好呢?其實就是因為網路效應,就是因為《王者榮耀》是免費玩兒,但是《全民超神》在設計上有很多的問題:花錢在PVE裡帶數值,練英雄,強化裝備,然後這個英雄再進戰局,相當於花錢變強然後虐菜,網路體驗很差,所以網路效應就很差。《王者榮耀》上線時口號就是“公平競技”,從根本上使它的模式和增長規模效應就碾壓了《全民超神》。這個規模效應最後帶來很多的體驗優勢,人越多,匹配時長越短,人越多,機制做的更好。
規模效應別的影響,還是有更廣泛的可以去想的。
規模效應的scope:
規模效應在多大範圍內起作用。
1、全球型:whatsapp,微信。
2、全國型:淘寶,
3、城市型:打車、團購。
4、蜂窩型:外賣。
對應到遊戲行業。
1、全球型:像《英雄聯盟》,《PUBG》。《英雄聯盟》全球型的規模效應才讓它有這麼好的賽事。
2、全國型:典型的國產MMO。
3、城市型:地方麻將、棋牌。
4、蜂窩型:桌遊。
規模效應的曲線和規模效應的scope決定了市場競爭的格局。
為什麼聊這些呢?在我看來,工業化需要大規模的團隊製造更多工業的產品,工業化解決面對大團隊如何保證質量以及效率的一種新的運轉方式的思考和實踐。但是,大團隊一定會帶來副規模效應,規模效應是在管理中也會體現的,假設你人多了,你的效率必然降低,成本也會變高。如果你的產品本身如果不具備規模化,那其實你就會匯入到坑。為什麼提這個?因為在座的人都是遊戲行業從業者,你們可以看看自己的專案是否有這種潛在的風險。
反過來看傳統的超大規模遊戲公司,其實它們是沒有規模效應的。舉例,1、傳統的3A很早就實現了工業化。但是模式有點反規模效應,其實很可惜。2、傳統3A廠商,如果有爆款,大規模開發是能賺錢的,但遇到中不溜秋的產品就需要警惕,但是海外的3A大廠,普遍都在往GAAS轉,其實這個是中國遊戲未來最大的可能的競爭對手。
今天最想講的就是這個,團隊工業化與產品規模化能否相輔相成才是關鍵。在實現團隊工業化的同時,保證產品具有規模化,要保證產品具有規模化的同時,更需要注重團隊的工業化。
另外一個小思考,產品本身其實也是有規模效應,吃雞可以囊括大部分人的FPS的玩法模式。早年的飛車和炫舞,飛車的使用者需求更高、dau更高,飛車是可以囊括很多炫舞的玩法的。再比如,自走棋最終能贏下來的,還是《英雄聯盟》裡自帶的自走棋。這是產品效應的一些案例。
最後講一下為什麼英雄遊戲很堅定的選擇Unreal?因為Unreal很多年了,我們很早就開始用。我們關注到Unreal在做完fortnite之後,他們用賺來的錢,大舉投資了很多小的資產公司。理論上這個引擎未來一定是更有深度,更有廣度來幫助開發者更有效率做出更優質的內容,所以假設它一直按這個節奏往前發展,它的規模效應會非常強,我們堅定的選擇Unreal,就是想和時間做朋友,伴隨Unreal的成長做更好的遊戲。
這就是我們英雄遊戲的目標,就是想做規模效應很強,工業化開發的超精品遊戲。