◆近期搜尋了一下獨立遊戲,評分在8分以上,排名靠前且以畫素風為主的還真不少,《最後一個地球人》就是其中之一,目前大眾評分普遍在8.3-8.7分以上,版本更新至4.01版,遊戲體量幾百兆,戰鬥模式為俯瞰視角+搖桿,至於劇情方面作者是否看過同名小說在這不好斷言,但就內容而言確有幾分相似,從體驗的來看,有點虐手,不過整體質量還可以,閒暇之餘或對此類遊戲感興趣的可以嘗試一下;
PS:用幾分鐘瞭解一款遊戲,遠比自行嘗試要省事,如此款遊戲符合要求,證明沒白忙,反之,權當排雷避坑,如有遺漏或錯誤煩請諸位多多指正!
丨丨【故事劇情】丨丨
◆在未來2XXX年,地球出現了奇怪的病毒,只作用於人類,且感染者在數週內會逐漸衰弱直至死亡,並且其傳染性很高,在全人類找不到治療方法的時候,出現了一名叫[比爾]的大角星人,聲稱可以幫助治療這種病毒,然而結果並不順利,雖然彼此相互配合但最終還是人類滅絕,直到主角的意外巧合,使得人類物種有了一絲希望……
◆然而主角的案例太過特殊,使其治癒結果難以複製,想要全人類復活只能從根本上來解決問題,從病毒源頭[天狼星]處下手,於是主角在比爾的幫助下來到目的地,以此展開一系列冒險和戰鬥,朝向最終目標前進;
◆從故事架構來看,與不少同類作品相似,算不上新穎故事,雖說不好聽但也是事實,因太常見使得劇情表現薄弱,代入感很難與玩家產生共鳴,加之現在劇情架構普遍以[拯救世界][拯救宇宙][拯救美女]……為主,即便初涉遊戲的人也會膩:
◆這種情況細想之下也是無奈之舉,做為獨立遊戲,劇情設計除非是文字解謎型,因關鍵字牽扯到解謎元素,玩家們會認真思考,逐字逐句的研究,可做為ACT/STG型別,很少會有玩家對劇情感興趣,更多是對玩法、操作、關卡感興趣,即使有解謎元素,也很難與劇情產生關聯,所以此遊戲的劇情會採用這種常見設定,也就可以理解了;
◆【故事劇情】基線5分 - [+-] 結果【3分】
缺少劇情回顧功能 -1分
丨缺少故事文件 -1分
◆每個人的閒暇時間不同,對遊戲的定位也不同,但不能排除有感興趣情況存在,誠然,此遊戲在玩法設計比較不錯,給予了高分評價,但如果碰到[喜歡深挖]+[全面瞭解]型的玩家,缺少這些功能將會留下不少遺憾,即便用存檔功能反覆檢視,時間消耗上會非常大,況且遊戲本身體量很小,適當加上一些也佔不了多少空間,其實做為遊戲研發者,面對的玩家群體都不相同,即便做上沒人看,也不能沒有,因為這體現了作者對遊戲的定位和細節把控程度,不然費勁心裡通關後,結果一路打下來怎麼回事都搞不明白,豈不成了名副其實的[工具人];
丨丨【畫面架構】丨丨
◆就畫面架構而言,此遊戲好想沒什麼可說道的,可往往越是簡單的設計,越考驗製作者的水平,雖然採用了引擎模版,但場景構圖卻需要自己設計,部分場景設計,細看之下還值得一觀:
◆在遊戲初期,主角到達目的地後走出飛船,最先看得到的就是這幅場景,先分看各個素材模型,飛船表面的反光,圓潤的外形,助推器噴射口,類似窗戶的白色區域,顏色相似的艙門等等,這些設計都能看出當時的製作者確實用心了;其次是周遭岩石和地面植物,這些素材比較常見,不過外形設計的也可圈可點,只是此遊戲的製作者在介面佈局上有點太刻意,少量一些環境元素,做上幾個小範圍死衚衕,會是場景自然一些;
◆水面素材在這表現可以,遊戲中有提示[水面不深],在水裡行走從邏輯上能說的通,但這裡的武器艙是個漏洞,從尺寸大小來看,水面已經沒過了一半,而此時說[水面不深],與之前設計有點衝突,此為設計上的一處邏輯錯誤,不過好在很少會有人去在意這點;
◆邊界表現在這裡體現的不夠細心,之前測試的幾款畫素遊戲也是這種情況,黑色區域俗稱[邊界],由於視角問題,會顯示出來,在沒有設計[視角禁區]時,這種黑糊糊的框架應該全用岩石代替,雖然工作量上去了,但與其他區域銜接不會出現斷層感;
◆這裡的一處細節值得說道一下,在人物操縱機甲時,隨著受傷次數增多,防護盾降低會出現[碎屏]效果,細節設計非常不錯,相較於其他遊戲中無論損傷多麼厲害,從模型到視角都沒有明顯變化,唯一變化的只有數值,真實感表現不足,而此遊戲設計上了損傷效果,初見時頗感意外,越是這種小細節設計,越值得提倡和表揚;
◆【畫面架構】基線5分 - [+-] 結果【5分】
存在場景設計漏洞 -1分
丨場景邊界表現力度不夠 -1分
受損效果 +1分
丨機甲靜態噴氣細節 +1分
◆畫素風遊戲究竟算不算懷舊,至今也沒有定論,早年紅白機是其代表,伴隨著一個時代,時至今日,影片網站上依然能找到相關題材,甚至部分作品都發展到周邊影視的地步,可見畫面好壞只是一個標準,遊戲內容才是核心,另外深層原因在於畫素風對畫面要求不高,使遊戲製作人可以更好的設計遊戲內容,也因此出過不少經典遊戲,甚至有的不次於大牌作品,所以畫素風設計,難有驚豔之處,但也沒有大毛病;
丨丨【戰鬥操作】丨丨
◆此遊戲的操作模式並不複雜,如常見的動作型、射擊型遊戲相似,依然是左側搖桿、右側攻擊這種佈局,雖然比較常見,但也是玩家們最易上手的一種模式,不管是苦手型玩家還是老玩家,都能瞬間上手,至於反應操作則要看個人;
◆操作機甲時通常只需要注意幾個點,1是衝刺,2是方向,攻擊是基本,而衝刺在此遊戲中有點定位不清,可以說它是趕路用,也可以說是躲避攻擊用,隨著獲取資源逐漸增多,升級推進器可以減少冷卻CD,先不管它的核心作用是什麼,就移動速度塊這點來看,可以歸類為升級重點,但由於每個人的操作習慣不同,對副本的瞭解情況不同,這個衝刺該怎麼用最划算還要看個人,
◆其次是遊戲中設計了[攻擊視野],其效果是字面意思,視野大小關係到目標鎖定,視野越大越容易瞄準敵人,視野越小瞄準越精確,但這裡跟武器命中率無關,比如裝備[霰彈槍]後,即使將視野調至最小也影響不到武器的散射面積,只會影響到區域內的目標鎖定;
◆另外一個需要提及的操作就是武器更換了,遊戲中為實時更換,隨時可以根據戰場情況靈活調整,更換模式不復雜,同樣一把武器,左右手都可以裝備,就看個人操作喜好了,如果同時裝備相同武器會進一步調整合擊效果,隨著通關深入可裝備的武器越來越多,屆時有多少種打法和玩法就難以想象了,畢竟玩家們的智慧是無窮的;
◆除了常規戰鬥模式以外,遊戲中還加入了場景互動,其中一個是炮臺,消滅地方操作員後,可以接手過來打擊敵人,其效果在前期非常不錯,也是刷零件必備,只是操作設定有點[彆扭],通常情況下,場景互動集中在1個鍵位,無論使用/離開,都是一鍵操作,而這裡則是[按住]才能離開,在激戰環節中不夠靈活,會導致玩家陣亡在炮臺上,不如改成一鍵使用/離開更方便!其次是互動場景中,自身左/右武器無法使用的,這點倒沒什麼問題,但為什麼按鍵圖示不隱藏?會產生誤會和增加操作失誤;
◆【戰鬥操作】基線5分 - [+-] 結果【3分】
場景互動不夠便捷 -1分
丨怪物瞄準設定太近 -1分
丨缺少快切功能 -1分
左右武器獨立 +1分
◆由於戰鬥節奏普遍較快,雖然俯瞰視角有全域性優勢,但怪物太多反而會導致注意力分散,加之鎖定系統並不是很好用,鎖定距離過勁,邊跑邊打戰術有時候會斷檔,需要重新鎖定瞄準,使整體操作說不上的彆扭,需要一段時間適應,但就模式而言,上手不難熟練難;
丨丨【養成系統】丨丨
◆想讓機甲變無堅不摧,需要透過零件來升級,從耐久度到武器,再到彈藥都需要零件來支撐,前期操作不熟練的情況下,陣亡是家常便飯,經常存檔和小心謹慎是基礎,像某些遊戲中的[莽夫]行為,在這吃不開,雖然雙電鋸前期很過癮,可代價也不小,只能爽的了一時,長久下去還是免不了回到遠端攻擊:
◆養成系統中,核心點會隨著進度而改變,假設操作順手,前期可以放在升級武器上,配合操作可以更快的解決戰鬥,反之,操作不順手,那麼前期升級要放在[護甲]上,能多挨一下是一下,且很多零件要用在修復護甲上,從而對刷材料產生較強的依賴,雖然會多少拖延一下游戲進度,不顧好在這種方式比較保險,畢竟操作再好也有失誤的時候,況且後期關卡會越來越難;
◆另外一個養成點是武器,除非耐心足夠,大量刷材料升級裝備,不然在常規推進中,材料獲取相當有限,只能選擇1-2個主武器進行升級,還不算個別武器是消耗彈藥的,而且製作彈藥也需要用到零件,從這點來看,養成系統非常[繁瑣],但這跟[難]不是一個概念:
◆眼前的這些養成環節,在遊戲前期會讓玩家[捉襟見肘]+[難以取捨],好不容易湊起來的材料,到底該升級哪個?雖然也有攻略會指引玩家如何升級,但前文也說過,每個人操作習慣不同,反應靈敏的玩家很長一段時間不需要升級護甲,反之,操作苦手玩家需要大量零件來保命,升級只是一方面,更多是修理,且修理一次需要10個單位零件,至於哪頭優先,攻略只能作為參考,最終還要看自己;
◆【養成系統】基線5分 - [+-] 結果【3分】
升級材料需求過高 -1分
丨彈藥製作材料需求過高 -1分
丨怪物掉落過少 -1分
養成系統直觀無複雜算式 +1分
◆由於升級材料需求過高,遊戲本身具有一定難度和操作要求,站在苦手玩家的角度來看,想要玩好此遊戲,免不了刷材料,雖然透過切換區域可以快捷刷材料,但也需要額外付出和時間付出,用好聽的話叫[苦盡甘來],不好聽的叫[強迫刷本],而且其整體難度和操作對苦手玩家也非常不友好,難免會有玩家詬病升級太累,從而降低遊戲本身的魅力,畢竟操作大神還是少,更多的是大眾玩家,在難易度上也沒有實質性加成,難不成像某些文字解謎遊戲,玩之前先看一天的廣告;
丨丨【特色亮點】丨丨
◆《最後一個地球人》之所以能評8分以上,其中的幾處特色設計非常不錯,使得戰鬥環境千變萬化,比如其設計的[合擊]系統就非常好玩,變化模式也多:
◆比如截圖中出現在地面的[米粒],實際上是[能量地雷],這個合擊是霰彈槍+能量彈組合而來,如果將另外一邊換成其他武器,則變成[多重能量鋸],雙武器都選霰彈槍則變成[菊花殘]型粒子風暴,而這些變化只是前期,隨著章節關卡的推進,後續武器會越來越多,其變化變數再結合廣大玩家們的智慧,估計搞笑的、搞怪的花式玩法會層出不輕,這也是此遊戲的魅力所在,也就不奇怪為什麼都說獨立畫素遊戲創新多玩法多;
◆另外一個特色亮點是解謎系統了,前期玩家能碰到的以踩地板為主,也是第一個解謎關卡,其規則要求很簡單,一直線的從出發點走到終點,期間不能回頭不能遺漏,全部踩完就能開門,隨著規則很簡單,但一樣能難到部分玩家,況且此謎題只是前期,後期更刁鑽的謎題也有;
◆【特色亮點】基線5分 - [+-] 結果【6分】
武器系統多樣化 +1分
◆雖然這裡展示的特色內容只是遊戲中的一小部分,還有不少亮點可尋,只是篇幅不宜過長,還是由玩家們自行探索比較好,把這份樂趣交還給玩家;
丨丨【結語總結】丨丨
◆對於獨立遊戲研發而言,畫素風架構是公認的[入門級],因其對畫質幾乎無要求,使得開發者可以將大部分精力用於創作,研究新穎玩法,據說[爬塔]模式都是從獨立遊戲中借鑑過來的,不少經典玩法也是從獨立遊戲中借鑑的,雖然這些觀點難以佐證,但獨立遊戲的新穎玩法確實創造了不少經典,而此遊戲也確實耐玩、好玩,只要別抱持偏見來看待,想必能從中獲取一份樂趣;
◆希望本篇中的評測內容能給諸位提供參考;在此祝願想要體驗此款遊戲的玩家們開心愉快!