前不久,漫威遊戲、Eidos蒙特利爾工作室與推特賬號WeRateDogs合作,展示了兩隻小狗在《漫威銀河護衛隊》開發過程中所做的工作。金毛獵犬Diego幫助開發團隊為擁有強大心靈感知能力的太空狗Cosmo製作動畫,體型較小的㹴犬Gretel也展現了她的“專業演技”,扮演了Cosmo的一窩太空小狗。在動捕環節,這兩隻小狗被要求做很多動作,吠叫、跳躍、爬行、挖掘、旋轉、叼骨頭……
為了讓遊戲玩家喜愛的角色顯得栩栩如生,世界各地的開發團隊經常使用動作捕捉技術來構建流暢、精確的動畫。除了邀請專業演員獻藝之外,有時免不了還會與動物合作,在遊戲中創作逼真的寵物和野生動物——它們當然不像人一樣好合作。
遊戲裡,Cosmo這隻當年蘇聯送上天去的狗,在外太空突變出了高階智慧,不僅養了一窩小狗,會汪汪叫,還會講英語和俄語
穿戴裝備
對狗狗們來說,參與動作捕捉似乎是個挺有趣的遊戲,但這也會給動畫師和開發人員帶來獨特挑戰。首先,人類演員通常會身穿關節處和其他部位帶有反游標記的氨綸套裝,但想讓小狗穿這身行頭就不太容易了。
扎克·沃克爾是《使命召喚:幽靈》的首席動畫師,他曾與兩隻德國牧羊犬和一隻比利時瑪利諾犬合作,為遊戲內玩家可操控的軍犬Riley製作動畫。剛開始的時候,開發團隊為3只小狗穿了衣服,但沃克爾發現,德牧Colin總是很快就會熱得受不了,所以每次拍攝只能持續大約20分鐘。
動捕主管克里斯蒂安娜·阿德梅耶補充說,這些狗最初穿著特製的橡膠靴,靴子上粘有標記,但動作非常僵硬、不自然。沃克爾說,Colin走來走去,就像站在糖漿上那樣——這是很多“穿鞋”的狗狗的正常表現,它們不知道該怎麼走路了。為了解決這個問題,開發團隊脫掉了靴子,並在關鍵部位使用不那麼顯眼的反光帶,而不是讓它們穿全身套裝。
據說Colin還會在“光環”遊戲中以“Sparky-117”的身份出現
Remedy社群經理維達·斯塔西維奇透露,在動物動作捕捉的試驗中,Remedy的開發團隊曾嘗試讓一隻斯塔福德牛頭㹴犬Unno穿專門為狗設計的術後恢復服,但織物的厚度讓Uuno感覺既怪異又不舒服。為了讓它更放鬆,後來使用了更容易脫落的膠帶。
除了服裝之外,當錄製動物的動作時,開發人員還很難將標記放在正確的位置。匈牙利工作室Digic Pictures曾為“刺客信條”“最終幻想”“戰錘”等著名遊戲製作影像,錄製過一段小貓拍打玩具、轉身享用美食和跳過障礙的影片。在那段影片中,你會發現貓的尾巴上沒有任何標記——這是因為貓使用尾巴來保持身體平衡和交流,如果在那裡放置標記,會讓它們感到害怕、不適,或者不能自然地做動作。
初代《刺客信條》中,馬是重要的交通工具,但馬的動作會有少許不自然
情境挑戰
就算你能給動物演員們穿衣打扮,也很難讓它們明白究竟要做什麼,以及為什麼要那樣做。德牧Ruger的訓練師克里斯·康奈爾解釋說:“你可能想告訴狗狗:‘好吧,兄弟,你就假裝這兒是農村或者沙漠。’但Ruger的真實想法卻是:‘老大,我明明還在這間工作室呀,沒發現身邊有什麼變化。’”
今年3月,Expansive Worlds為《獵人:荒野的呼喚》(theHunter: Call of the Wild)推出了新DLC《Bloodhound》,允許玩家帶著一隻犬類夥伴進行狩獵探險。
設計師艾薩克·阿德謝爾談到了與狗狗合作的挑戰。“與跟人類演員合作不同,你不能告訴一條狗再做一次,但請先讓左腳著地。這讓我們很難預測瞬間動作會變成什麼樣……”阿德謝爾說,“很多時候,當我們只是期待一個簡單動作,狗狗卻沒有做出來,可是它也會給我們帶來意料之外的表演。”
在動作捕捉環節,開發人員往往傾向於使用與他們試圖表現的品種一樣或相似的狗。比如說,與其他品種的狗相比,讓一隻德牧或瑪犬表演攻擊動作要容易得多,因為它們經常被訓練成警犬或軍犬。而在《獵人:荒野的呼喚》中,Expansive Worlds使用的狗狗則有更靈敏的嗅覺,更擅長從事追蹤工作。
阿德謝爾還提到了另一個問題,那就是很難構建狗與玩家之間的互動,因為要想同步多個角色,開發團隊不得不克服一系列“技術障礙”。由於這個原因,阿德謝爾建議不要分開錄製人類演員和動物的動捕影片,之後再做調整。
Traveller's Tales動作捕捉部門負責人西蒙·詹姆斯也有同感。“如果錄製一匹馬的動作,當有騎手坐在馬背上時,整個感覺是不一樣的。隨著騎手投入戰鬥,馬必須以一種完全不同的方式轉移重心和控制身體平衡。”換句話說,如果動捕團隊在不同時段錄製騎手和馬的各種動作,後期將很難確保雙方的姿勢和動作足夠協調。
Traveller's Tales是TT Games的子公司,為一系列“樂高”主題電子遊戲做開發。
稀缺資源
馬的塊頭比貓貓狗狗大得多,脾氣也往往更暴躁,所以開發團隊在錄製馬的動作時必須進行更多準備工作,包括尋找熟練的騎手和訓練師以避免受傷。《最後生還者2》的開發團隊也用馬匹做過動作捕捉,他們起初計劃租用一個專門的馬術中心,但後來決定使用索尼的一間動捕工作室。首席動畫師傑雷米·雅茨曾打趣說:“全世界供應的幾乎所有橡膠墊都被我們訂購了。”
索尼或許擁有一所空間夠大,就連馬兒也能撒歡鬧騰的動捕工作室,但如果你沒有足夠的資金,就不得不依賴於從其他工作室那裡收集的資料,而且也未必能提供你想要的東西,正如西蒙·詹姆斯所說:“馬匹的特技表演很少……例如摔倒、爬起、和騎手一起發動攻擊。”事實上,頑皮狗工作室副總裁尼爾·德魯克曼就曾承認,他們與Sucker Punch分享了馬匹的動作捕捉資料,為《對馬島之魂》中的動畫出了份力。
雖然為動物進行動作捕捉很難,但遊戲開發者始終需要這項技術。幸運的是,開發者、動畫師和動物訓練師總是能想出各種聰明的方法,讓整個流程變得更簡單。
本文編譯自:techraptor.net
原文標題:《The Obstacles to Animal Motion Capture in Video Game Development》
原作者:Sarah Mathes