對於JRPG(日式角色扮演遊戲)老玩家來說,對於萬代南夢宮旗下的《傳說》系列絕對是印象深刻。此前我已經給大家介紹過了今年新發售的《破曉傳說》,這次我就跟大家來講講它的前輩:《狂戰傳說》/《緋夜傳說》。
《狂戰傳說》屬於《傳說》系列正篇作品第十六作,《狂戰傳說》在玩家中的口碑極佳。我還很清楚地記得,當初我在遊玩此作時,瞬間陷入無法自拔的狀態,讓我長達二十小時沒有進食跟離座,看到這邊相信大家應該能明顯瞭解,本作是款玩了不會後悔的優秀佳作。
首先來說受《狂戰傳說》的戰鬥系統,玩家主要操縱角色只有一名,其他三名同伴皆會由電腦 AI 控制,進入戰鬥時,每一名角色都會擅長不同的戰鬥技巧,不同角色還會有不同的【Break Soul 破魂】特殊技能,以女主角薇爾貝特來說,她擁有一雙能夠吞噬業魔和聖隸的業魔之手,當你在戰鬥中獲得三格靈魂值,則可釋放業魔之手吸取敵人的能力,並擊出威力強大的終結技。不得不稱讚,設計精良有趣的戰鬥系統確實把看似無趣的肝怪過程豐富許多,嘗試切換其他同伴進行戰鬥,鑽研其中的連續技並發展出獨一無二的戰鬥風格,如此有趣的過程,實在是很難讓玩家對練功的過程感到不耐煩,如果肝怪累了,還可以切換【自動戰鬥模式】,花點時間就能輕鬆升級,毫無壓力!
光與暗的激烈衝突,難以獲得救贖的復仇之路
相較於一般常見的王道系日系角色扮演遊戲,《狂戰傳說》展現出何謂老梗又不失深度的精彩劇本。本作故事劇情偏向黑暗,遊戲剛開始就會看到女主角薇爾貝特居住的小村落遭到【夜魔病】感染而全村滅亡,不僅如此,她還被最信任的師傅兼姐夫阿託利斯背叛,阿斯托利無情地犧牲了薇爾貝特親弟弟,成為復活【彼之主】救世神的祭品,見到此景的薇爾貝特失去了理智,無盡的怒火與仇恨使她變成了人人唾棄的業魔,為了能幫弟弟復仇,她從一名善良的普通小姑娘變成與世界為敵的復仇者。
這種光明與黑暗相互對立的題材,馬上就令我想到自己最喜愛的漫畫作品《烙印勇士》,鷹之團團長格里菲斯為了理想不斷率領傭兵團到處征戰四方,他的願望十分單純,就是要創立屬於自己的國家,不過在與米特蘭王國的公主發生性關係後,遭到擁有強大佔有慾的國王監禁拷問,雖然最後被同夥救出來,但格里菲斯已成為廢人。在絕望之下,他選擇將所有的同伴,其中包含摯友格斯都獻祭給神之手,最後獲得了得以平定天下的力量,帶領新生的鷹之團剷除各方惡勢力,成為百姓們眼中的【救世主】。
相對地,同樣扮演復仇者角色的格斯和薇爾貝特,他們是唯一知道格里菲斯和阿託利斯真面目的人,復仇是讓他們繼續在世界上苟延殘喘的動力,如果想要殺死眾人口中的救世主,肯定會遭受到全世界人民的不諒解。儘管如此,格斯和薇爾貝特還是繼續自己的旅程,比起象徵理性的【法理】,兩人更傾向遵從感性的【情感】,世界就算和平,惡人就算全部消失,但生活在世界上的所有生物都失去了自我意志,被不合理的法規所操控,這根本就不算是真正的活著。《狂戰傳說》就是一部述說法理與情感相互衝突的復仇劇,兩派勢力都有各自的理想,是否會認同作中人物的想法,全看你是是否為理性思考的人類。
探索島嶼、學習食譜、烹調料理,小而精美額外內容
料理系統是《狂戰傳說》特色玩法之一,完成一道料理需要學習食譜並消耗食材,食譜主要獲得方式為派出船隻探索島嶼,食材取得方式分為從商店購買或探索島嶼取得,玩家可以設定戰鬥前後製作並自動食用料理,不同料理會給予小隊成員不同增益效果,料理效果持續時間為一場戰鬥。
若想在戰鬥結束後繼續維持其提供的增益效果,則需要再次消耗相同食材。與《最終幻想 XV》那精緻程度誇張到不行的料理系統進行比較,本作的料理系統如同小巫見大巫,而且料理時間不以時間而是以次數計算也稍嫌美中不足,不過就結果論而言,料理系統帶給玩家的好處很多,碰到強敵通常可以在料理增益效果協助之下,更輕鬆的戰勝對方,簡單來說,把料理系統當作是一種提供增益效果的道具來看吧!
過於冗長的迷宮地圖,不太有趣的探索過程
從整體遊玩時數來看,玩家探索迷宮的時間佔了絕大多數,原因在於遊戲中各種迷宮又臭又長,前期因為沒有獲得增加跑速的魔水晶以及加快移動速度的滑板,耗費半小時探索迷宮卻還沒找到出口的情形時常發生,所幸在冒險途中會不斷觸發人物之間的對話,聽到小隊成員相互聊天聊八卦才減少了探索迷宮時的無趣感。順帶一提,儘管迷宮內到處都有【貓魂、素材道具、銅銀金寶箱】可供蒐集,但隨著遊玩時數增加,會明顯感受到非常強烈的作業感,你大可選擇忽略這些閃閃發光的東西,不過擁有強迫症的玩家(如我)會想要拿光所有的貓魂、採集道具、以及寶箱,進而產生迷宮設計雖大卻不有趣的感受。
另一項讓我想吐槽的是【傳送瓶和捷徑瓶】此兩項道具,傳送瓶顧名思義就是能讓玩家瞬間移動到自己曾經到過的城鎮或迷宮路口。捷徑瓶則是可以從迷宮深處直接傳回入口,但在大部分的情況下,這兩項道具根本沒有用途,幾乎所有的劇情事件觸發條件都要玩家操縱角色走到特定地點才會發生,導致在第一輪遊戲時,當你探索完迷宮之後,戰勝看守迷宮的頭目,獲得重要任務道具時,卻發現無法使用揹包中的捷徑瓶直接回到迷宮出口,反而需要從花時間從原路往回頭走,才能觸發同伴之間的對話,順利推進劇情。這項設定無疑帶給玩家十分不便的遊戲體驗,直到正式進入遊戲後期 End Game 階段,這兩項用於傳送的道具才真正展現出其價值,而不會被一些不重要的理由限制住使用條件。
雖存有遺憾,卻無法抹滅其討人喜愛的遊戲體驗
作為一款創新之中又帶點復古風的動作角色扮演遊戲,《狂戰傳說》給人的感覺像是一名許久不見的老朋友,其中優點包含:『不會因為旁支劇情過於亮眼而讓主線劇情失去光彩;讓練級過程不再是無聊的華麗酷炫快節奏戰鬥;新增諸多小遊戲和其他新奇的額外加分內容。』,不過本作缺點也十分明顯,那就是迷宮地圖設計過大,傳送道具使用不人性化,以上兩大因素導致玩家需要耗費不必要的時間在重複探索相同地圖之上,不僅打亂了遊戲整體的進行節奏,還讓人存在著那些設計是為了增加遊玩總時數的刻意行為。
就如同我對許多角色扮演遊戲的評價,無法詮釋出愛人與被愛之人之間羅曼史的作品絕對不是一本優秀的戀愛小說,如果角色扮演遊戲無法駕馭它所要帶給玩家的劇情與核心價值,身為讀者的玩家自然無法對空洞的劇情產生共鳴,無法引起共鳴就不會跟著角色一同感受到喜怒哀樂。『不管多麼華麗的特效都無法滿足人類那難以捉摸的情感!』《狂戰傳說》是款遊戲性與劇情深度並存的優秀作品,我們會跟著薇爾貝特一行人感受到憤怒、悲傷、絕望、以及歡笑,或許故事結局不是每個人都能接受的歡樂大結局,那看似永無止盡的復仇之火終於獲得屬於自己的最終救贖,這應該是最好的結果了吧?
優缺點總整理
優點:結合動作要素的即時戰鬥系統,操作易上手,新手也能打出漂亮的連招;六名主要角色分別代表六種不同的戰鬥風格,同伴間相輔相成,克服萬難;料理系統雖沒有其他作品精緻,但多一項與生活相關的技能也不無小補;遊玩時數高達四十小時的主線劇情絲毫沒有冷場,主角的目的始終如一。
缺點:遊戲前中期,角色移動速度緩慢,迷宮地圖過於冗長且不必要路段過多;不少設定有刻意延長遊玩時數之嫌疑,最明顯處為傳送功能的使用限制。
結論:除去少數美中不足之處,本作是遊戲性與故事劇情兩者兼具的佳作。