高刷與高幀率,一個硬核FPS玩家快樂的源泉
對於電競類的FPS遊戲來說,高幀數和高重新整理率是永遠繞不開的話題,但這也是一個非常有爭議的話題,到底多少幀才算流暢?今天我們就來撈一撈。
信從顯示器的種類上說說,在90年代到2000年初,大家都在使用屁股非常大的CRT顯示器,有球面,後期有純屏,當時最流行的FPS遊戲是CS,版本從1.0一直到1.6,遊戲內的最大幀數是100FPS,但遊戲預設是60FPS,需要控制檯調整引數才能到達100FPS,會調整這個設定之後可以說給當時的我打開了新世界的大門,從60到100FPS就感覺務必的哇塞,流暢度極佳,再搭配上CRT顯示器100Hz的重新整理率,手感那叫一個絲滑,當然那個時代想要穩定100FPS打CS也是相當奢侈的一件事,大多數人的配置還是一顆煙FPS就開始掉的稀里嘩啦,但還是會迷戀無人狀態下100FPS的流暢體驗。
當顯示器來到液晶初期,可以說是開了倒車,大多數液晶顯示器都只支援60Hz的重新整理率,了不得的能超到75Hz,所以在這個時代依舊有很多硬核FPS玩家會用老款的大屁股CRT,因為它有更高的響應時間和更高的重新整理率,直到120Hz重新整理率的電競液晶顯示器的出現,也就是現在比較主流的TN液晶面板,才讓廣大硬核玩家對於液晶顯示器有了更大的興趣。
從120HZ到144Hz的進化並沒有話費太長時間,到目前為止144Hz重新整理率的液晶顯示器也依舊是主流的配置,只不過在液晶面板上做出了細分,TN液晶面板響應快,但是色彩表現差強人意,IPS色彩還原度高,但響應時間相比TN面板稍顯遜色,VA面板則由於質地較軟多用於曲面屏,但響應速度是一大短板,所以目前更多的高刷電競顯示器會選擇IPS或者TN面板,
但隨著電腦配置的日漸提高,遊戲幀數的猛增,144Hz的重新整理率已經完全無法滿足硬核玩家的需求,像CSGO這種發行於2012年的電競遊戲,高階配置清清鬆鬆上個300,400FPS屬於家常便飯,就算是相當吃配置的PUBG,在12代intel i9和DDR高頻記憶體的催化下也能穩200-300FPS,所以更為高階的240Hz,360Hz的電競顯示器也慢慢的出現在了大眾的視野中。
那麼高的幀數真的有意義嗎?當然有意義,電競類的FPS遊戲是非常吃畫面流暢度和反應能力的,高幀數搭配高重新整理率能讓玩家和選手有更絲滑的畫面體驗,並且幀數對於壓槍的手感也會有著非常大的影響,更連貫的畫面會更容易的控制彈道,從而也讓擁有更高幀數的玩家佔得先機(當然~要在同等水平下,打不死人菜是原罪!),以為現實世界是沒有幀數這個東西的,所以在顯示器畫面里人眼到底最高能夠識別多少幀每秒也一直是個非常有爭議的問題,在查閱了不少資料後有一個標準是認可比較廣泛的,就是220幀到300幀左右,我個人事蹟感受對於這個範圍也是表示贊同的,在打PUBG 200多幀的時候幀數跳動我還是能夠明顯體會到畫面細微的不連貫性和小卡頓的,尤其是在大範圍旋轉視角以及快速拉槍時感覺尤為明顯,所以我的推崇是幀數越高越好!
當然越高幀數是需要更高的重新整理率的顯示器來支援的,只有幀數匹配上了重新整理率才能得到最大的收益,為了這點“小需求”筆者也是砸了不少錢,不過在砸錢之前筆者也會經常看一些比較硬核的UP的評測,在顯示器評測這塊子全網最硬核的應該就是小雪人兄弟了,每篇評測都是針針見血,好的誇,壞的罵,絕不姑息,他的各種天梯圖也是相當受用。
除了高刷,響應時間也是相當的重要,輪綜合素質來說筆者最推薦的顯示器是外星人的AW2521,360Hz的高刷已經是目前電競類別顯示器的天花板,雖然使用的是IPS面板但是他的響應速度幾乎已經逼近TN,並且有著更高的重新整理率以及更好的色差表現,在這種情況下TN電競屏則顯得毫無競爭力。
最新一代的G-Sync硬體技術對於在關閉垂直同步下的畫面防撕裂也有著非常好的表現,這點也是很多FPS玩家的痛,不過最有意思的是搭載的NVIDIA Reflex Latency Analyzer (延遲分析器) 技術,他可以檢測玩家從滑鼠,到顯示卡,再到顯示器這一整個鏈路上的延遲時間,可以透過這個技術來最佳化你各方面的設定,從而打到一個最佳狀態,可以說是一個妥妥的黑科技。
可能很多人會覺得,玩麼,差不多就得了,的確幀數越高對於畫面的改善可能越細微,你從240到360重新整理率的體驗肯定不會有60到144重新整理率那麼誇張,但我要說的是不同人有不同的需求,作為一個20年的FPS硬核玩家,更加順滑的遊戲體驗更能有助於我的拉槍,瞄準,閃身PEEK,那種瞬秒敵人的快感是FPS玩家快樂的源泉,我相信很多FPS玩家都會感同身受,在不停磨鍊自己技術的同時追求硬體上的更高效能我覺得完全沒有問題,只要在自己承受範圍內,這是真正對於我的“男孩子的快樂”。