導語:今後的遊戲史上,或許無論如何也做不出,也不會再做出像《十三機兵》這樣的遊戲了。
引
毋庸置疑,2021年,一定會在遊戲業的歷史上,畫下濃墨重彩的一筆。御三家原地擺爛——其中任天堂消失神隱、微軟永遠贏在未來,而索尼更是重量級,“賣兒賣女”自毀長城。與此同時第三方廠商這邊也是“精彩紛呈”,身為FPS界絕對龍頭的“使命召喚”與“戰地”系列,化身臥龍鳳雛,被隔壁路過的小豬佩奇,打了個狗血淋頭。
說實話,我對遊戲圈已徹底失望,乃至絕望,直到11月28日的那個晚上,早已發售兩年之久的《十三機兵防衛圈》(以下簡稱:《十三機兵》)宣佈登入NS平臺。
只在一瞬間,我心中的陰霾便被一掃而空,隨之而來的是滿滿的欣慰與喜悅。那麼這款老遊戲究竟有何種魅力,我又為什麼說它的“跨平臺銷售”是2021年業內最大的驚喜。今天,我們就來一起聊聊這款神奇的作品。當然,在開始前,有必要闡明下,本文雖包含遊戲鑑賞的內容,但更加側重對業界現狀的思考。
好了,廢話到此為止,讓我們正式開始吧。
畫面
之於香草社的《十三機兵》,圈中有著極高的評價。譬如《尼爾》系列的監督,經常頭戴面具示人的橫尾太郎曾豪言,“Atlus倒閉我都無所謂,《十三機兵》一定要賣爆”,而任天堂明星大亂斗的製作人櫻井政博更是讚歎,“本作是前無古人,後也不太可能有來者的遊戲”。
我知道聽聞此處,肯定會有不少人猜測,以上不過是同行間的商業互吹,但事實絕非如此,《十三機兵》配得上如此評價,因為它不僅擁有漂亮的皮囊,還兼具有趣、深邃、同時獨一無二的靈魂。
眾所周知,早在本作發售之前,香草社便以精美與華麗的畫風享譽業內及玩家群體之間,像是他們的當家IP《奧丁領域》,又或者後來在PSV上大放異彩的《龍之皇冠》等等,都給遊玩者留下來深刻且異常難忘的印象。
作為公司的最新作品,《十三機兵》不止保持了香草社在畫面上一貫的高水準,同時伴隨主創們經驗的不斷積累,遊戲還呈現出了更加的巔峰的姿態。一方面是唯美的人物。畫師們先用日系插畫的慣用筆法,細膩地勾勒出人物的基本輪廓,讓其具有漫畫般的唯美造像,這點透過女性角色纖細性感的腿部,得到了完美的體現(煩請不要多想),接著利用油畫的些許技巧,讓人物整體更加富有質感。
此外,製作組還選擇黑白灰等中性顏色為主色調,最終形成了《十三機兵》於立繪角度簡約含蓄但又舒適耐看的藝術風格。
另一邊,於背景製作方面,香草社相較之前的作品,更加註重光影的運用與景深效果的呈現。例如,當金色陽光灑下時,畫面中的無論主角、路人、亦或是周邊的建築都會有極其自然的光線表現,加之製作者對“陰影”的熟練運用,畫面顯現出了無與倫比的立體感與層次感,甚至會讓2D畫面產生一種無限趨近3D的視覺錯覺。
可以想象,當優美的人物與華麗考究的背景在《十三機兵》中配合演出時,本作的畫面勢必帶來賞心悅目,又別具一格的感官體驗,令人擊節讚歎。
說完畫面,我們再來談談本作的劇情。
劇情
毫無疑問,劇本絕對是文字冒險類遊戲的靈魂。
《十三機兵》的劇本編寫,採用了類似於《瘋狂的石頭》與《兩杆大煙槍》的“多線敘事”結構。只是相較後兩者,《十三機兵》的情節展開更為宏大磅礴——13位主角即意味著13條故事線。
要知道,就算是被譽為多線敘事翹楚的“蓋·裡奇”導演,最多也僅能讓4方勢力同時展開。畢竟,每一個人物的增加,既要讓其與之前的角色一一產生聯絡,又要符合事物發展的內在邏輯,故事的編制難度將會出現幾何數量級的增長。
一旦失手,就會淪為同《逐夢演藝圈》同樣的下場。畢志飛導演曾嘗試11條故事線同步推進,結果弄的是雞飛狗跳,淪為電影界永遠的笑柄。
而香草社竟敢挑戰多達“13”個人物的“多線敘事”,想想就讓人倒吸一口涼氣。
讓人稱奇的是,他們不僅做到了,還近乎完美。國內知名作家,創作了《古董局中局》、《風起隴西》、《長安十二時辰》等暢銷小說,榮獲國內科幻文學最高獎項“銀河獎”的馬伯庸,在其博文中曾對《十三機兵》做出如下評價,他說:
十三條線齊頭並進,彼此糾纏,居然絲毫不亂,結尾收得漂亮,至少我目前沒發現什麼特別明顯的BUG。
除去圈內人外,還能受到其他領域,尤其是小說家的認可,足見《十三機兵》在劇情編寫上的過人之處。
此外,本作中大量插敘與倒敘的運用,不但進一步增加了遊戲的多樣性,還給予了玩家一種非常獨特的體驗——時常要推翻自己篤定的假設。我在遊玩《十三機兵》的旅途中,便反覆經歷著一種輪迴:
根據已知劇情得出結論→被新的“回憶”打臉→繼續得出結論→再次被打臉。
儘管,從本質上看,這種行為已等同於戲耍玩家,然而,由於香草社設計精巧,以及尺度拿捏到位,玩家的探索欲反而得到了進一步激發——大家更加想撥開眼前的迷霧,以探究最後真相。
毫不客氣地說,《十三機兵防衛圈》的劇本演出,堪稱整個文字冒險類遊戲的巔峰。也印證了FAMI通對於本作的評價:
「今後的遊戲史上或許無論如何也做不出,也不會再做出這樣的遊戲了。」
思考
可就是這樣一款堪稱偉大的作品,其於銷量層面上仍無法斬獲應有的“大勝利”。截止今天,《十三機兵》即便已售出50多萬份——於小眾圈子中,50萬早已是可以吹噓一輩子的水準,但面對如此世不二出,絕無僅有的遊戲,這樣的成績依舊無法讓人興奮。
更加匪夷所思的是,在TGA2020年最佳敘事的評選中,《十三機兵》竟然輸給了最不應該在劇情項上拿獎的《美國末日2》。
我真不明白現在的遊戲圈到底怎麼了。佔有頂級的資源的3A廠商們,一個個恬不知恥的將半成品擺上檯面,卻仍舊能毫不費力的在銷量上破百萬破千萬。到底是從何時開始,玩家花費大量金錢買個半成品,成為了理所當然的事情?面對千瘡百孔的作品,一旦你決定奮起反擊,還會突然躥出某些奇形怪狀的生物,深情款款地告訴你,要對廠商們有信心,要給他們時間,總之就是要寬容要大度,期間還不忘舔上製作組兩口,把好端端的遊戲環境搞得跟飯圈一樣惡臭,一樣骯髒。
而倘若真的有廠商願意將半成品慢慢補齊,哪怕不緊不慢地耗上一年、兩年、乃至五年,最後竟還能落得個“知恥而後勇”的好名聲,成就一段業內佳話,名垂青史。我忍不住反問一句:
遊戲界的行業標準已經下賤到如此程度了嗎?
反觀香草社的這些年,他們真可謂是圈內的一朵奇葩(非貶義)。縱然做出了多款備受好評的遊戲,縱然開發商一再要求,公司都絕不會為旗下IP推出任何形式的續作,因為公司的掌舵者神谷盛治要求開發人員在每一款作品的製作過程中 ,都傾注其所有的熱情和創意,爭取不留下任何遺憾。神谷盛治更是以身作則,他本人用了整整三年的時光,在無盡的痛苦與折磨中,撰寫出了《十三機兵》這個宏大到近乎恐怖的群像劇。
也正是這種與藝術家相同的瘋狂與偏執,讓香草社的作品可以成為業內獨一無二的存在,其中的《十三機兵防衛圈》更是猶如明珠般閃耀,只是在業界換皮量產模式的大背景下,堅持自我得香草社反倒成了局外人,始終無法被大眾所接納。獲得壓倒性好評的《朧村正》,Wii版的首發銷量僅有可憐的3萬份,若非後期登入PSV端,恐怕連成本都難以收回,最艱難的時期,神谷盛治不得不私人貸款2000萬日元,以維持公司最基本的運作。
對於香草社,這些年來我一直抱有不甘與憂慮的複雜心境。不甘之處在於,我真的希望《十三機兵》如此優秀的作品,能夠被大眾所知曉,而不是僅僅侷限於PS的圈子裡,孤芳自賞。而憂慮之處則是因為,我又無時無刻不在擔心,神谷和他所帶領的團隊,會最終屈從於現實的壓力。
而當他們願意把《十三機兵》放上Swtich,身為粉絲的那份喜悅遠遠超過了文字所能表達的程度。NS不但是現階段最適合《十三機兵》的遊戲機,與此同時,任天堂的龐大使用者群體也保證了遊戲的銷量。
我很願意提前為香草社慶祝,因為他們的成功預示著努力奮鬥者終能收穫命運的饋贈,預示著在這個無比媚俗的遊戲時代裡,始終有一群人不屑於同流合汙,而是選擇逆流而上,忠於自己的初心。汙濁不能長久,黑暗終將遠去,希望待到遊戲行業鉅變之際,香草社能成為點燃未來希望的其中一顆火種。
文章的最後,請允許我用一句稍顯中二的話作為結尾:只要你喜歡《十三機兵防衛圈》,那我們就是最最要好的朋友。
好了,今天的節目就到這裡了,我是Tony老師,我們下期再見!