文/潯陽
在獨立遊戲九宮格里,Team9 研發的《文字遊戲》或許屬於形式純粹、內容純粹的那一格。
團隊六名成員多為“半路出家”,除了負責音樂的Triodust,其餘五人此前均未涉獵過遊戲開發,碰過壁,搞過眾籌,愁過發行,曲折的開發經歷與多數獨立遊戲團隊並無二致。
但他們做的遊戲卻一點也不含糊,年初免費序章在Steam上架後拿到了99%的好評,“創意”是在玩家評價中出現最多的字眼。
正如《文字遊戲》的標題所示,該遊戲的“創意”來源於兩個要素,一是由漢字構築的視覺影象,遠看是圖,近看是字,且Team9專門製作了表詞達意的文字特效;二是以漢字為核心的謎題設計,玩家需要透過字音、字形、字義乃至句子含義變化來解開謎題。
從遊戲特性來說,《文字遊戲》也當屬獨立遊戲中最貼合“獨立”意味的那一檔,它以自己的方式探索電子遊戲的邊界。
儘管遊戲尚未發售,卻已然獲得了不少來自業界讚譽與獎項,其中包括GWB騰訊獨立遊戲大獎賽國內賽區的金獎。
從眾多參賽作品中突圍
《文字遊戲》能拿到騰訊獨立遊戲大獎賽國內賽區的金獎並不容易,與它同臺競技的不乏實力強勁的作品,其中既有帕斯亞科技、蠟燭人遊戲、胖布丁遊戲等在國內獨遊圈闖出一定名號的成熟團隊,也有《山海旅人》、《籠中窺夢》這些已發售且為大量玩家所認可的優質遊戲。
應該說,今年大賽的競爭激烈程度比以往都來得熱鬧,對此GameRes並不覺得意外,大賽自2018年舉辦至今,已收穫了2000多份參賽品,囊括20多個國家及地區,無論是在國內還是國外,都已形成了一定的影響力。
大賽往屆部分佳作
除此之外,主辦方騰訊遊戲學堂還在往屆大賽基礎上,對今年的賽事進行全面升級,國內賽區金獎獎金提升至50萬元,大幅突破行業慣例,評審團除了國內外知名專家、製作人外,新增了媒體與KOL席位,對一款遊戲的評定有了更加多元的視野……如此種種,共同推動獨立遊戲大獎賽登上了一個新的臺階。
但如果從另外一個視角來看的話,它何嘗不是國產獨立遊戲發展的一個觀察視窗呢?放眼全球,在獨立遊戲經歷了2016年的“失落之秋”後,“本來無一物”的國產獨立遊戲圈反倒露出了些許生機,在數量、質量以及銷量都有明顯的進展與突破。
國內這些尚在奮鬥的開發者,值得更多被看到的機會,國產獨立遊戲也值得被挖掘出更多可能性。
“Game Without Borders”(GWB),意為“遊戲無界”,騰訊獨立遊戲大獎賽正是為這種“可能性”而誕生的。
在這裡,遇見更多可能
文章開頭所述的《文字遊戲》就是這種“可能性”的最好詮釋。
一來,它大膽地使用漢字來構成遊戲的所有視覺影象,讓人驚呼“遊戲還能這麼做”。“就像是在富麗堂皇的巴洛克宮殿中,放入一張形式極簡的椅子,這樣的純粹反而能成為視覺的重心。” Team9成員自我評價道。
簡約而不簡單更能形容《文字遊戲》的文字視覺
遊戲中的“我”動起來時活靈活現,宛若畫素小人
二來,它以“文字遊戲”(字面意義上)為核心,做出了別具一格的解謎玩法,令人訝異“遊戲還能這麼玩”。它就像那些在規則層做手腳的Meta遊戲一樣,創立了一套獨屬於自己的規則。
而在此次大賽上其他優秀作品裡,還能看到更多關於遊戲可能性的案例。
比如《遺忘工程師》,它榮獲“最佳功能遊戲獎”。這是一款由藝術家與策展人共同設計的遊戲,玩法雖簡易(類步行模擬器),卻流露出了遊戲與當代藝術相結合的可能性,開發者透過“將美術館放到遊戲中”的方式,來思考觀眾與藝術展、藝術作品、藝術家之間的複雜關係。
遊戲與法國藝術收藏DSLcollection合作,使用了大量中國當代藝術品作為遊戲物品
比如《傾聽畫語》,它榮獲“最佳視覺風格獎”與銀獎。這同樣是一個玩法簡易、敘事為主的遊戲,但在如何講好一個故事、以及如何將敘事與解謎深度結合上面,《傾聽畫語》交出了一份令人滿意的答卷。
傾聽畫語,Steam好評如潮發售中
可以看出,獨立遊戲大獎賽對一款遊戲的評定並不拘泥於某一方面,這些獲獎的遊戲或勝在玩法,或美術獨具一格,或遊戲內涵引人深思,或故事生動飽滿。它無關乎型別,也無關乎體量,甚至是完成度。這些獨立開發者的本質訴求,或許就是透過遊戲來表達自身。
部分獲獎作品一覽
“(《文字遊戲》的)靈感來源於大學時期閱讀小說的經歷,走在街上,像是進入一個用文字render出來的世界,為了更好地去體會這個文字世界,才有了用遊戲來呈現的想法。”
“《傾聽畫語》的故事基底來源於團隊內部一位美術同學即興創作的短篇故事”,遊戲玩法則來源油畫的一個特性,“透過現代X光機照射,人們發現油畫下面還有一副被上層畫作遮蓋住的秘密油畫。”
……
這些新銳團隊的作品之所以能夠入得了行業老手的法眼,相當一部分原因就是他們能從自己的現實生活出發,構設出各種可被遊戲化的場景,且無需被教條化的遊戲經驗所束縛。
對於獨立遊戲乃至電子遊戲來說,這些充滿生活氣息與個體感知的元素是至關重要的。
問題在於,開發者如何將自己的創意落地,如何確定自己的創意能夠被更廣泛的玩家群體所接受?
在這裡,讓可能成為現實
縱觀當下的獨立遊戲市場,給予成功者的機會越來越渺茫。
雖然不少人指出開發工具的成熟降低了遊戲開發門檻,讓市場湧入了更多的獨立開發者。但從近幾年的獨立遊戲市場來看,有過專案經驗的或專業教育背景的獨立開發者更能在這塊人滿為患的土地上活下去。
有些遊戲也許玩法獨樹一幟,有可能在美術、操作手感等方面稍遜一籌最終泯然眾人。
有時候專案好不容易做了個七七八八,上架平臺後卻只能石沉大海、無人問津。
現在的獨遊市場,似乎在逼迫每個開發者成為一個多面手。
它向還在獨立遊戲領域奮鬥的開發者提出了一個尖銳的問題——
如何快速驗證玩法或想法的可行性,避免投入過多的資源?
玩家社群的建立是一種方式,個人/團隊的後援是一種方式,參加遊戲大賽自然也是一種方式。
直截了當的獎金,大獎賽榮譽對於日後遊戲發行時的宣傳加成……除了這些,遊戲評選本身就是一個溝通交流的過程,其中既有參賽者之間的學習,也有行業前輩的認可與指點。
在這方面,騰訊獨立遊戲大獎賽與常規遊戲大賽略有不同。
最明顯的差異在於它的評審團構成,評審人員資歷深厚、崗位多元、囊括海內外,在過往的一些遊戲鑑賞上,他們往往能一針見血地點出遊戲的不足或為開發者提供可行的解決方案。今年的大獎賽則額外增加了媒體、KOL席位,既拉近了這些專業評選活動與玩家、觀眾的距離,也為獎項的評定提供了更多元的視野。
不過,騰訊獨立遊戲大獎賽的本質差異在於它對於合作簽約的作品有一套完善的扶持方案,從遊戲開發到遊戲發行,乃至後續的運營,它讓開發者能夠在初期階段專注於遊戲核心的打磨,在專家團隊的建議與幫助對遊戲進行去蕪存菁,確保好鋼用在刀刃上。
拿往屆獲獎作品《元素地牢》為例,在開發初期,製作團隊發現遊戲節奏拖沓、怪物生存時間過長,這對於一款追求爽點的動作類肉鴿遊戲明顯有些違和,團隊嘗試多種方案後依然無果。體驗過遊戲後,專家團隊透過“TTK”概念、技能傷害計算例項表等方式給製作團隊提供了一條有效的解決途徑。
去年年底,騰訊遊戲學堂成立了騰訊獨立遊戲孵化器這個新組織,專家團隊有了進一步的升級。據悉,團內專家人數達到200+,專案參與者涵蓋騰訊遊戲學堂、遊戲研究中心、NExT創意工作坊、4大自研工作室群、市場與使用者研究部,囊括策劃、美術、程式等維度。
遊戲發行,也是整套扶持方案中的一環。
騰訊擁有WeGame、手Q、微信等多個發行渠道,達成合作的獨立產品可提供無封頂金額的買量支援。從實際案例來看,GWB大獎賽的發行並不只停留於表面,團隊會和開發者充分協商,滿足開發者的合理需求。比如獲得大賽互動敘事銀獎的《揀·愛》,起初遊戲在移植移動平臺時僅推出了H5版本,實際效果與原版本略有差距,在開發者亞恆的建議下,騰訊與開發者花了一年多的時間完成了獨立APP的移植工作,亞恆表示,多虧了1001平臺(H5版本上架的平臺)、極光計劃(獨立App發行方)的幫助與支援,才讓遊戲在移植時能保持原汁原味,一些Steam特有的功能沒被砍掉。
在GameRes看來,GWB大獎賽在整套扶持方案中還有個值得特別注意的地方,WeGame。
今年7月,《了不起的修仙模擬器》銷量跨過百萬大關,它在發售時登陸的平臺包括WeGame,製作人表示,遊戲能在WeGame上獲得資源支援主要源於官方的認可,而且,發售初期WeGame上的玩家評論數量要比Steam多出一倍。
參加今年獨立遊戲大獎賽的《職場浮生記》團隊曾在開發日誌中指出,WeGame的玩家生態與Steam存在相當大的差異,年齡構成更為年輕,玩家熱情指數高(測試人數與評論數更多),一些功能更為方便……
這或多或少與WeGame的一些新策略有關,但GameRes更在意這塊新興市場對於國產獨立遊戲發展的意義,而GWB大獎賽能夠整合WeGame等騰訊相關的資源來幫助開發者更好地成長。
它不僅是在助力一個遊戲創意能夠更好、更快落地,也是在幫它與更廣泛的、更多元的玩家群體見面。
2022年,看到更多可能
2021年.是國產獨立遊戲百花齊放的一年,除了上文中提到過的《山海旅人》、《籠中窺夢》、《傾聽畫語》等遊戲,還有《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》、《煙火》、《風來之國》……它們讓玩家看到了國內獨遊開發者的匠心與實力。
在這個大浪淘沙、人才輩出的時代,好的遊戲創意不應該被埋沒,它們值得被更多人看到,被更多人認可,GWB騰訊獨立遊戲大獎賽,也許就是賦予這種“可能性”的一把鑰匙。