馬力歐在衝刺。
水管工在泥地上飛馳,腳尖點地,向前猛衝,紅色的身影像一道劃過灰藍色天空的閃電。
馬力歐不只是衝刺。我們常把“衝刺”描述為兩點一線的全力奔跑——目標明確,從起點直指終點,距離最近,跑者速度相對恆定,所以用時最短。
這種說法並沒有錯,不過遊戲世界和現實有微妙的差異:現實中的賽道是水平的,遊戲的地圖是有縱深的,如果把城堡前的旗杆視作終點,從起點出發,馬力歐必然經歷垂直位置的變動,像是翻過綠色的水管,或是進入水管,途徑地下世界。
馬力歐究竟能跑多快?
就像跨欄運動員精簡起跳動作一樣,砍去不必要的肢體擺動能夠節省體力和時間,流暢、簡潔的運動軌跡是每一位跑者的目標。馬力歐想要儘量快地抵達城堡,除了保持高速奔跑外,也需要規劃路線,大到是否進入管道,小到什麼時機起跳,甚至只是某一個瞬間的選擇:是頂一塊磚塊?還是踢一顆龜殼?不同決定的結果可能只差1幀,但影響是巨大的,因為所有TAS製作者絞盡腦汁,可能只為了把紀錄縮短1幀。
TAS是“Tool-assisted Speedrun”的英文縮寫,可翻譯為“模擬器輔助類速通”。簡單地說,TAS是一種特別的遊戲速通方法研究,它能讓玩家透過輔助工具,在不改變遊戲資料的前提下,實現對遊戲的精確把控——理論上可操作的最小單位是幀。輔助包括但不限於即時存檔、記憶體監視和控制遊戲的執行速度,只要模擬器支援,同一時間鍵入的指令數量也沒有限制,極限情況下,每秒能輸入上百次按鍵。
所有這些只為一個目的,把遊戲的通關時間壓縮到理論上的最短。在《超級馬力歐兄弟》領域,TAS世界紀錄的保持者是HappyLee,他的名字叫李天達,是一名音樂製作人、合唱指揮,兼TAS製作人。
身份
李天達是長春人,他是“雪花青年合唱團”的指揮,也是合唱團的創辦者之一。
“雪花青年合唱團是長春的一個業餘合唱團,所有團員來自社會的各行各業,幾乎沒有專業聲樂背景出身的歌唱者。”李天達告訴我,“(我們是)業餘合唱團,不過是整個長春做得最好的。”
其實不用他做太多介紹,我已經在他的個人影片主頁上看到了不少東西——不是簡歷般的文字說明,而是一段段彩排影片。播放量最高的一個影片裡,他們翻唱了流行歌曲《地球之鹽》。鏡頭隨著歌聲搖擺,窗外的光線溫柔明媚,把合唱教室照得透亮。演唱者圍成一個大大的半圓,全情投入,臉上藏不下一點陰霾。
歌聲在空氣中飄蕩,站在圓心位置的人拿著鼓錘,小心翼翼地敲擊鼓面,汗水從額頭滲出,粘住了鬆散的黑髮,但他好像完全不在意,視線仍集中在鼓上。左右手敲擊、停頓,如此反覆,鼓皮振動發聲,低沉而莊嚴。你很難不注意到這個人,他穿著黑色上衣,下半身是一條白條紋長褲,一邊演奏,一邊望著隊員,深情而專注,好像眼前所見就是全世界的一切。
他就是李天達。
能對工作感到陶醉,是不是一件幸福的事?
合唱是李天達的工作,也是他熱愛和陶醉的事業——你只用看看他唱歌時的眼神,就知道這是一件他非做不可的事。雪花青年合唱團目前是純公益性質的組織,李天達和其他成員把演出所得全部捐給了希望工程,上一次公演的門票50元一張,90個席位全部售出,他們就捐了4500元。練習的場地由志願者提供,排練也不收取學費,他們能透過合唱公演獲得一些名聲,但也僅此而已了。
最重要的原因還是喜歡。李天達真的熱愛這個,大學畢業後,他到北京現代音樂學院進修,此前從沒有接觸過合唱。有一天他去參觀校合唱團的排練活動,一下子被唱班的氛圍打動。人們平時說話聲音平緩短促,但唱歌時卻莊嚴肅穆,胸腔透過有意的控制起伏不定,低音部和高音部的人聲疊在一起,乾淨、溫柔,直擊心靈。單薄的人聲疊在一起,就有了一股力量,令人頭皮發麻,有時候聽完一曲回過神來,才發現眼角溼溼的。
如今,在李天達的生活中,音樂佔了九成,TAS可能只有不到一成。他告訴我,工作忙,自己幾乎沒時間做TAS了。他上傳的影片中,一大半是和音樂相關的內容,剩下的一小部分才是TAS錄影——圈內的製作者習慣把通關影片稱作“錄影”。因為嚴格地說,他們的成品並不是一段影片,而是記錄一個連續輸入的操作序列。
我們在玩遊戲時,無論使用鍵盤還是手柄,手頭的操作都被機器如實記錄,什麼時候摁下按鍵,摁下哪一個按鍵,是長按還是輕點……所有的操作被轉換成機器可識別的電訊號。如果把它們單獨拎出來,再組合在一起,就成了一個連續的序列。TAS也是一樣,製作者透過反覆除錯,最佳化每一處的操作,找到最優解,再把它釋出到網上,和圈子裡的其他人分享。
最終的影片相當於序列的展示。只要知道方法,所有人都可以把序列下載到自己的電腦上,然後匯入程式,遊戲自動以最完美的方式執行,就像一個冷峻的機器人在履行指令,精密、細緻,而且永不出錯。
知乎上有好奇的玩家提問:“TAS究竟是什麼?”回答只有零零散散的幾篇,但篇幅都很長,大多一眼能看出是出自圈內人之手。其中有一句說得不錯:TAS的本質是影像的記錄。
只要搜尋關鍵詞,就能在網上找到TAS的科普,但關注的人並不多
李天達低聲告訴我,TAS的圈子正在慢慢萎縮下去。好像淋浴時熱水器壞了,水溫一點點變涼,冷水淋在身上,卻只能眼睜睜地看著,什麼也做不了。
“這是開掛嗎?”
對於不瞭解TAS的人來說,很容易產生一個疑惑:TAS是不是作弊?
是啊,TAS的操作太……誇張了,不僅每一步準確無誤,有時甚至達到了匪夷所思的地步:馬力歐跑著跑著就衝進了牆裡,蹬著一面牆能反覆彈跳好幾次,直到“飛”出畫框外。如果你對遊戲足夠了解,就知道這些都是利用漏洞做出的操作,但要是不懂,大機率只能瞠目結舌地看呆——這是怎麼做到的?
人們傾向於用簡單的邏輯去解釋自己不瞭解的事物。一個想當然的結論是“他一定是作弊了”,直白,但毫不負責。遺憾的是,網路就像一片嘰嘰喳喳的樹林,裡面有悅耳的百靈鳥,也有令人厭惡的烏鴉。李天達——不僅是他,在幾乎所有TAS影片製作者的留言中,總有人跳出來指責:這種操作不是實際打出來的,是開掛。
只要選擇了做TAS,總會聽到不理解的聲音
誤解與無端的指責總讓人寒心。TAS當然不是“開掛”,製作一段TAS錄影需要花費相當長的時間,開一個坑意味著製作者要向其中投入數月乃至數年的心血。製作過程冗長而繁雜,一般來說,製作人首先要在紙面上設計好過關路線,可是老遊戲如《超級馬力歐兄弟》,距離發售已經過去了快40年,遊戲中的每個犄角旮旯早已被狂熱的玩家摸透了。像是穿牆——馬力歐利用龜殼等踩踏物能進入地下牆體,一路奔跑,從怪獸和障礙物底下滑過;“不拉旗”處理能取消過關時小旗子降落的動畫,甚至跳過馬力歐進入城堡的動作,省下相當可觀的時間;另一個常用的操作是高速連續下蹲,能在保持衝刺速度的前提下把身體縮小一半,控制好走位,就能和許多看似不可能躲過的死亡判定擦肩而過。
這類操作說白了是鑽遊戲的空子,它沒有修改任何遊戲資料,仍然是輸入操作指令,不算“作弊”。理論上說,只要一個玩家手速夠快,卡點夠精確,就能在實況遊玩中打出一樣的操作。
“利用遊戲Bug”是圈子裡的共識。如果只是直線奔跑,那也太沒勁了,從某種程度上來說,玩家能鑽空子的地方越多,遊戲就越能“整花活兒”,做出的TAS也更加好看。TAS製作者經常翻查遊戲的記憶體值,每挖出一個新機制就意味著遊戲還能快上幾幀。製作者們把挖掘遊戲視作TAS的第一要義,只有深入地理解遊戲,才能構想出最精妙的通關路線。
一些看起來匪夷所思的過關方法,其實是TAS圈子裡的基礎操作
因此,所有TAS製作者其實是在解決“怎樣通關才最快”的難題,這特別需要和我們一般意義上更熟悉的“速通”區分開。速通是在長期練習後,在實況遊戲中,以超高的精確度打通遊戲。如果把速通比作實戰,TAS更像是“做科研”——探尋理論上最快的速度,並反過來為速通提供理論支援。實際上,不少速通技巧和通關思路正來源於TAS的先期探索,兩者的關係就像遠航的小舟與燈塔,一個勇闖黑暗,另一個撥開迷霧,指引前路。
當然,在TAS製作中也有出於表演因素的考量,目的也不一定僅僅是“達到最快”,不可一概而論。就像李天達和幾位合作者製作的“初代馬力歐最少跳”錄影,正如其名,製作者不僅要最快通關,還要絞盡腦汁把跳躍次數減至最少,變數增多了,複雜度也幾何倍數地上漲。不論如何,有一點是確定的,TAS製作者其實是在探求最佳的通關方法,而這並不是一件容易的事。
不是所有觀眾都能理解這一點,畢竟一個影片嘛,看過之後或驚呼,或不屑一顧,也都是划走,再下一個。圈子裡他們玩得投入,在外卻沒有得到多少人的認可。遊戲論壇裡偶然提到TAS,大多數玩家還是兩眼一抹黑:“那是啥呀?”
拿下世界紀錄……然後呢?
李天達是“超級馬力歐兄弟”TAS領域內最知名的製作者之一。他是多項世界紀錄的保持者,單是列在TASVideos網站上的紀錄就有12個之多。這個網站是全世界TAS製作人的集合地,幾乎所有得到承認的紀錄都儲存在它的排行榜上。在李天達的所有紀錄中,最矚目的無疑是“初代《超級馬力歐兄弟》全程最速通關”,時長是18分36秒78毫秒,不跳關,流水一般透過32個關卡。
TASVideos建站於2003年,你能從網頁的排版看出來,它已經相當有年頭了
通關影片中,馬力歐向前飛馳,一刻也不停留,食人花、慄寶寶、諾庫龜……甚至連庫霸王也不能阻擋他分毫。背景急速朝馬力歐身後飛去,他虎虎生風地衝向終點,說實話,比起拯救公主,更像是百米賽跑。
這是一項了不起的成就——成為世界第一!想想就令人振奮。《超級馬力歐兄弟》是TASVideos上最熱門的遊戲,競爭者也是所有遊戲中最多的,單是釋出過的錄影數就高達1400個,嘗試挑戰的玩家只會更多。李天達從開始製作錄影到最終完工,斷斷續續花了6年。他把這段影片上傳到了bilibili,點選量不算高——8.4萬。和今天首頁上動輒上百萬播放量的影片相比,“世界第一馬力歐”只掀起了一片小小的浪花,很快就平息下去。
除了李天達,Mars也參與了《超級馬力歐兄弟》的錄影製作。李天達製作了錄影的大頭,Mars則和他合作,提出了幾處細節上的改進。雖然聽起來權重不同,但後者的工作同樣重要,因為一個TAS專案製作到後期,遊戲該發掘的地方全被挖得差不多了,每一處小的改進都可能重新整理紀錄。Mars對《超級馬力歐兄弟》一樣有深入的理解,他把錄影一幀一幀摳出來播放,發現了幾處藏在錄影中的最佳化點,為最後的突破起到了很大幫助。
一般來說,一個TAS製作者會專精一個或幾個遊戲,數量不會太多,想要拿下一款遊戲的紀錄不是容易的事,製作人需要對遊戲有深入的理解,扒原始碼、檢索數值地址、監視記憶體……都是常事中的常事。李天達和Mars能精確地說出馬力歐的碰撞體積,拿影片中的“神奇操作”問他們,兩三句解釋,一下就能說清背後的原理。
Mars的另一個專案是FC版《魂鬥羅》速通,國內的老玩家對此再熟悉不過了——“紅人”和“藍人”,比爾與蘭斯,兩個熱血戰士直搗虎穴,他是這項TAS的世界紀錄保持者。《魂鬥羅》在國內是一代人的回憶,但在歐美沒那麼有影響力。Mars在釋出影片時,想到了一個頗為傷感的標題——《老外可能無法理解國人對這個遊戲的執著吧》。既孤獨,又有點自豪。
影片獲得了70多萬的播放量,Mars告訴我,這是TAS圈子裡播放量最高的影片之一。遊戲中,熱血戰士發出的子彈和觀眾留言疊在一起,紅色和白色彈幕在螢幕中漫天飛舞。“童年!!”“這預判?!”“真是藝高人膽大啊!”等字樣反覆飄過,偶爾能看見“TAS”,不過了解的人還是不多,一些玩家自發地科普起來,但很快淹沒在壓倒性的驚呼聲中。
Mars在影片中嵌入瞭解說字幕,方便觀眾理解操作的細節
70萬的點選量轉換成了收入——2000元人民幣。聽起來還不錯,但考慮到他的影片製作了8個月,幾個玩家一起合作,其實也不算多。要想靠做TAS賺錢,根本不可能,這條影片火爆很大程度上是因為《魂鬥羅》在國內地位特殊,它是很多玩家的童年回憶,天然地吸引流量——這樣的TAS專案只有少數幾個,新人想要入坑,可沒有這麼好的空缺。
TAS的一大問題是代際困難。圈子內幾乎沒有新人願意加入,影片製作週期長,觀眾不多,火爆一點的遊戲早已經被其他人做過了……總之,原因各式各樣。做TAS很像科研,是一個積累理論的過程,只有熟練地掌握已有的,才能發現新的,最終在成績上有所突破。還有一個原因是,製作TAS的過程和科研一樣精密複雜,甚至達到了繁冗的地步。付出數不盡的心血,直到最後突破才能收穫喝彩聲——可是有多少人願意默默地研究一款幾十年前的老遊戲呢?
老遊戲不吸引人,那就做新遊戲吧,可是像Wii平臺上的TAS又有很大的侷限——Bug少了,失去了鑽空子的空間,也就沒有了靈光一閃的操作,沒有能讓人大跌眼鏡的獨特玩法,TAS和速通的界限逐漸模糊。另一些平臺,諸如PSV、3DS上面,沒有成熟的、支援TAS功能的模擬器,製作者們又難以下手。Mars告訴我,新平臺上的遊戲做TAS“很無聊”,整個流程和速通玩家幾乎一樣,只是絕不出錯,像一個完美的範本。速通的魅力在於不連段的高密度和高精度操作,TAS的點則是保證速度的前提下,儘可能多地“整花活”。突破世界紀錄的《魂鬥羅》影片中,紅藍小人蹦蹦跳跳,時而轉身“漂移”,時而左右跳躍微動……花式繁多,可絲毫不影響速度,這也是它獨特於速通的地方。
Mars的TAS編輯器,左半部分記錄了遊戲中每幀的按鍵
TAS和登山一樣,山頂是所有人的目標,但要找到一座合適的山,並超越前人攀至頂峰,太困難了。
忙碌
生活越來越忙碌。
李天達可以說是“身兼數職”,既要帶合唱團排練,空閒時間又要給小朋友上鋼琴課,還有音樂製作方面的商業活兒,經常從早忙到晚,不分工作日和週末。好處是相對自由,壞處是工作和生活揉在一起,拉拉扯扯分不清。不過沒有辦法,這是他的收入來源,而合唱是他的志向,兩邊都難以割捨。
李天達熱愛音樂,大學時期,他在北京理工大學計算機專業就讀,本來是一個“理科生”。說實話,他不太願意用“文科生”“理科生”一類的標籤概括自己,或是任何人。他認為人都是複雜的,學理科可能在一定程度上代表著邏輯思維嚴密,但這並不與感性互斥。計算機系的學生多才多藝,誰也算不上榆木腦袋,更何況“袁隆平也喜歡拉小提琴”。他更願意把自己定義為一個浪漫的、思維縝密的人。
畢業後,李天達轉去學了音樂,打算把它作為未來的事業,當“數字搬磚工”的念頭被拋在了腦後。事實上,李天達大二就轉了專業,鐵了心不做計算機。而且他的音樂夢不是一拍腦袋想出來的,李天達很早就展露出了音樂天賦,自小有“絕對音感”,大學時憑藉音樂才能參加了《出彩中國人》。節目中,他說自己能分辨鋼琴同時發出的5個音,主持人半信半疑,讓音樂組考考他。一陣混雜的鋼琴聲響起,他聽了聽,說是“do、mi、降ti、re、la”,鋼琴師身上沒帶麥克風,所以沒說話,但直朝他豎大拇指。
節目組錄製的小片中,李天達正在用自己的電腦玩《超級馬力歐兄弟》。那已經是5年前了
才藝表演結束後,主持人拋給他一個問題,你覺得生命的意義是什麼?他幾乎脫口而出:“是創造和奉獻。”
5年後的今天,他依然能夠坦然地說出“生命的意義是創造和奉獻”,現在,他還給出了更詳細的解釋,他告訴我,創造和創作不同,創作有一點孤芳自賞的味道,而創造總是想著替別人帶來一點什麼。如果說創作是內向發掘,創造就是考慮到旁人後結合理想與現實的選擇。這時,他停頓了一下說:“創造和奉獻其實很像。”無論是做音樂,還是做做TAS,他總想著留下點東西,後來人看見了,能有所得。
雪花合唱團已經辦了兩年,小有所成,是長春最好的業餘合唱團。團員由一開始的幾個人,慢慢增長到了近50人,李天達也從一個剛畢業的音樂青年,成了名副其實的團長。事業蒸蒸日上,主動找他的工作越來越多,有時候微信訊息積得多了,難免漏掉幾條,晚上看到才回復。忙是好事,自由職業者就怕整天閒著,慵懶慣了,人也會頹下去。一切正在走上正軌。
但李天達已經很久沒動過TAS了,手上的專案也積壓起來,新坑仍開個不停,空閒時間卻再也擠不出來。畢竟他的主業還是合唱,一個人帶一個團,還有上課和其他的工作,已經忙得不可開交。“TAS只是副業中的副業,生活還是挺難的,工作已經很忙了,做TAS的時間也越來越少了。”
他接著說:“而且對我來說,做TAS不是一個特別輕鬆的事了,也不會特別驕傲。可能我感覺還是挺頭疼的,因為做TAS時必須得保持像解數學題一樣的狀態。有時候一個地方,想一整天也解不出來,甚至頭疼幾周也沒有一個特別好的解決辦法。”
Mars的情況也差不多,他本來在政府機關上班,從事安全檢查方面的工作,待遇一般,不過單位管理相當寬鬆,有大量時間做自己喜歡的事。四平八穩的生活得過久了,心會發慌,他前段時間下定決心,出來再闖闖,辭了職,進了私企,生活頓時忙碌起來,做TAS的時間就不知不覺被擠掉了。
Mars希望這篇文章能夠吸引更多的新人入坑,我們聊了一陣子,剛開始興致很高,卻越說越灰心。“每個遊戲必然有理論的極限,一旦摸到了底,這個遊戲就沒有再做下去的意義了。留給新人的專案只會越來越少。”國內TAS圈子幾乎就是一個QQ群的體量,48人,群名叫“TAS茶水間”,發言的人不多,就像茶鋪的客人,有人想起來就說兩句,稀稀落落,有時候幾個人三言兩語地討論,有時卻一連幾天都沒人說話。
我問他,如果有一個新人玩家想做TAS,有什麼建議嗎?
“建議不要入坑。”他半開玩笑地說。話沒說完,他自己先笑了笑。“非要入坑的話,建議選擇GBA平臺的遊戲,因為模擬器比較成熟,而且沒被挖掘的東西還比較多。”
Mars的膝上型電腦。滑鼠墊是不久前在一次直播活動中得到的獎品
那一刻
2018年5月24日,李天達和Mars合作打破了初代《超級馬力歐兄弟》的TAS速通紀錄,其實這更像是一記回馬槍,因為紀錄的保持者自2012年以來一直都是李天達,不料在3月份被一位外國製作人搶走了。
當時《超級馬力歐兄弟》已經被挖掘得逼近極限,幾乎沒有能夠改進的地方。外國人是一位程式設計高手,他編輯了一個獨特的窮舉程式,利用計算機強大的算力,把特定情況下所有的按鍵策略都輸入了模擬器。在李天達原來的紀錄中,馬力歐在4-4關卡進行了一次穿牆操作,對移動速度和水平高度的要求近乎嚴苛,他輸入了1幀跳躍指令,本以為是最短。窮舉後發現,改變特定操作後,延長跳躍指令1幀,能保持其他情況不變,反而讓馬力歐提前1幀落地。
節約1幀不僅僅是省下1幀。《超級馬力歐兄弟》有一項“21幀規則”,遊戲以每秒60幀執行,但關底的旗杆每隔21幀才檢查一次馬力歐是否抵達杆底。21幀是0.35秒,也就是說,遊戲的通關時間必然是0.35秒的倍數,玩家想要縮短紀錄,必須突破兩個21幀間的空窗期。在原本的紀錄中,李天達正好差1幀就能抵達下一個21幀的擋板,縮短0.35秒。這個點被別人搶先找到了。
下一幀馬力歐就穿入了牆體。需要補充一點,不只普通關卡的旗幟,Boss關底的斧子同樣遵守“21幀規則”
保持6年的紀錄怎能拱手讓人?李天達和Mars下定決心,無論如何也要把第一奪回來,用他們的話說,“臥薪嚐膽了好幾個月”。很難描述這有多難,因為沒有發現新的Bug,“理論上絕不會再有可最佳化的地方了”。李天達在釋出錄影的說明中寫道:
“如果我回到2012年剛剛釋出上一個紀錄影片的時間,告訴自己,還有幾處地方能夠改進,而且沒有一處用到了新的技巧,我一定會覺得自己瘋了,因為我早就測試了每一個我能想到地方。”
“可是我後來發現,錯過的原因既不是懶惰,也不是粗心,而是新的改進要求製作人擁有無比大膽的想象力和近乎瘋狂的樂觀主義精神。最後,再加上一點運氣。”
幸運的是,無論是狂野的想象還是運氣,命運女神似乎站在了他們這邊。最後,李天達和Mars各提出了一個新改進,加上外國人發現的兩則舊條目——他們也獨立發現了其中一處,在2012年錄影的基礎上,一共縮短了84幀,即1.4秒,同時重新整理世界紀錄0.7秒。這項紀錄保留到現在,無人打破。
在李天達編寫的錄影釋出資訊中,對他們提出的3項改動進行了詳細的說明。原文件是英文,比較長,為了易讀,觸樂進行了一定的編譯處理。下面是節選後的說明文件:
更快的6-2關卡(提出者:HappyLee)
在原來的紀錄中,6-2關卡距省下21幀還差10幀。即使是最出色的TAS製作者,像MrWint一樣挖掘程式碼並編寫窮舉演算法也只能省下2幀,但我們做到了,我們一共省下了10幀。它們分別是:
更快地爬上藤曼——2幀
透過按下“L+D+R”(左+右+下)更快地從藤曼落地——3幀
調整馬力歐踩踏諾庫龜的時機,以實現更好的移動——5幀
5-1關卡的完美炮彈與不拉旗處理(提出者:Mars608)
為了避開原先擋在6-4關卡中的火焰棒,我們知道,一定得再找出一處改進。
Mars608告訴我,我們唯一還沒有測試的是5-1關卡中的炮彈。我當時長嘆了一口氣,因為我心裡知道要讓炮彈完美地落在馬力歐腳下的可能性非常小,簡直微乎其微。但如果真有改進,那也只能是這裡了。
後來,我們透過操縱踩踏怪物的組合,拿到了這顆炮彈——這完全是運氣!不過也不僅僅是運氣,我們的想象力、毅力,以及對遊戲機制的理解起到了相當的作用。
接下來的就順理成章了:我們拿到了完美的炮彈,馬力歐起跳,完美的不拉旗……又一個21幀!
在1-4關卡中更快地獲得火焰花(提出者:Mars608,PS:MrWint也獨立提出了此改進)
1-3關卡中,唯一能夠節省21幀的地方是讓馬力歐更快地獲得火焰花。
原本我們是在1-2關卡獲得蘑菇,再在1-4中得到火焰花。後來我們進行了調整,在1-3中拿蘑菇,這個改變會讓整體用時更短,但距離下一個21幀門檻還差3幀。我們測試了很久,仍然突破不了。
後來一天早上,Mars608驚喜地告訴我:“我做到了!”原來,關鍵是讓方塊把馬力歐向左推移4個畫素,從而獲得加速跑的空間。此外,馬力歐必須在起跳後的特定1幀觸碰到花底的方塊,否則他會錯過火焰花。
值得一提的是,Mars608在發現這一巨大改進後不太高興,因為這個技巧當然也能應用到其他的《超級馬力歐兄弟》TAS專案中,這意味著他不得不完全重做手頭的另一個專案。
(HappyLee、Mars608分別是李天達和Mars在TASVideos和bilibili的ID。)