澎湃新聞記者 尹琳
當社會被網路遊戲帶來的恐慌吞沒,我們或許會把孩子推得更遠。
近年來,網路遊戲的發展對於青少年的傷害形象常讓父母們心有慼慼焉。
“2021年初,海口一名10歲兒童沉迷觀看遊戲教學影片,打賞遊戲主播2萬多元,媽媽被氣得生病住院。”
“2017年,杭州13歲男孩考試前夕依舊天天玩遊戲,父親沒忍住批評了幾句,他就從4樓跳了下去,造成髕骨骨折,雙大腿股骨骨折。”
“小學6年級男生因沉迷‘吃雞’,被母親沒收手機,一怒之下想跳樓輕生,被母親拉回,後因父親不許玩‘吃雞’和王者榮耀,孩子從11樓跳下導致身亡。”
……
毋庸置疑,網路、智慧手機改變了整個時代的生活方式,尤其是讓孩子在視力保護、體育運動、學習時間和精力上面臨挑戰,因此也成了親子衝突中的重要誘因。毫不誇張地說,在全世界範圍內,許多父母、老師都視網路遊戲為洪水猛獸。
有意思的是,人們對待網路遊戲的態度,散發著一絲熟悉的味道。有網友精闢地總結了近幾十年來父母、老師對青少年的擔心。
三十年前,人們驚呼流行樂會毀掉下一代;
二十年前,人們驚呼電視會毀掉下一代;
十年前,人們驚呼電腦和網路會毀掉下一代;
現在,家長開始驚呼遊戲會毀掉下一代……
一個奇妙的社會現象:你是被恐慌抓住的父母嗎?
雖然人們認為如今的網路遊戲在上癮方面遠超流行樂、電視、電腦,但是這份上輩人對青少年的擔心和焦慮卻充滿了高度的相似性。
社會學家們將這種引發全社會緊張的現象稱之為“道德恐慌”。
1971年, 英國社會學家Jock Young在《吸毒者》一書中首次使用了“道德恐慌”一詞。他認為在年輕人吸毒問題上, 媒體不斷將這一現象邊緣化, 煽動公眾憤怒的行為, 不但沒有促進問題解決, 反而鼓勵了異常行為的增加,引起了更大的社會混亂。隨後學者們在英國乃至世界範圍內掀起了對道德恐慌研究的熱潮。
對道德恐慌進行首次系統分析的是英國學者斯坦利·科恩。1972年, 科恩發表了博士論文《民間惡魔與道德恐慌》, 對20世紀60年代中期英國社會關於摩登青年和搖滾樂迷的道德恐慌進行了分析:“在某種條件、某個場景、某個人或者某個群體興起, 逐漸被界定為對社會價值和利益形成威脅的時候, 道德恐慌就會發生。”那些害怕盛行的社會和文化價值受到威脅的人士, 可以稱作“道德提倡者”, 而假定的社會秩序威脅者就被當作了“民間魔鬼” 。
青少年因為其自身的反叛、邊緣等亞文化特徵,很容易在上一輩眼中成為越軌人群。事實上,道德恐慌常常會指向流行文化,比如低俗戲劇、錄影、電子遊戲、搖滾樂以及網路。批評者透過一些極端的例證來得出駭人結論。
比如:1999年4月20日, 美國丹佛郊區科倫拜恩中學發生槍擊慘案, 13名師生倒在兩個學生的無情槍火下。當人們得知他們槍擊前曾經玩過電子遊戲, 輿論大譁, 紛紛指認暴力的電子遊戲是這起慘案的罪魁禍首。
北京大學新聞與傳播學院教授胡泳在《道德恐慌》一文中寫道,道德恐慌是社會緊張的副產品, 也是一個富有爭議的話題, 對很多人來說, 它所涉及的東西構成某種禁忌。把流行文化當作替罪羊是逃避直面社會問題的一種常用藉口,這種做法會導致我們忽視了尋找真正的原因。
我們借用斯坦利·科恩的“異常放大螺旋” 概念來假設一場道德恐慌如何從開始到落幕的過程:
第一步,人們被提醒和警告,玩網路遊戲可能影響孩子大腦發育和身體健康;
第二步,越來越多新聞和訊息爆出來,因為網路遊戲,導致孩子不能集中注意力學習、失去學習動力、厭學宅家、暴力因素激發攻擊性、為給遊戲充值偷父母錢、勒索他人致傷亡……引發人們對網路遊戲、玩網路遊戲的青少年產生恐懼和仇視,形成對立情緒:“他們”和“我們”;
第三步,整個社會逐漸認同網路遊戲和玩網路遊戲群體對我們這個社會和未來形成了真正的威脅,“道德提倡者”大聲疾呼,而“民間魔鬼”則顯得羸弱不堪;
第四步,大量比例失調的資料藉由媒體灌輸給大眾,諸如:網路遊戲正在毀掉50%的青少年;網路遊戲;網路遊戲是精神和身體的雙重鴉片,一旦染上無法自拔……過度誇大“魔鬼”對社會的實際威脅,卻比較少強調許多相反的證據,比如高考狀元表示自己也玩網路遊戲等;
最後一步:一旦公眾失去興趣,或者媒體發現了新的話題,原來的喧囂就會煙消雲散。就像搖滾樂、電視、電腦一樣,學者們相信,在未來的某一個時間點,網路遊戲也會被新的“恐懼”替代。
與其恐懼,不如把遊戲研究得更深入更利民
因為無法即時找到原因和解決的辦法,人們才急於尋找一個特定的“民間惡魔”, 透過對“民間惡魔”的一致討伐重新建立起穩定的社會秩序。胡泳認為,把流行文化當作替罪羊是逃避直面社會問題的一種常用藉口,這種做法會導致我們忽視了尋找真正的原因。
破解恐慌,需要人們放下簡單的評判,進行深入研究。越來越多的研究者主張,與其妖魔化網路遊戲,不如對網路遊戲持再研究、再認知的態度,找到更好的管理和發展的方法。
2018年,由北京大學新媒體研究院、北京大學網際網路發展研究中心主辦的“從遊戲到遊戲學——遊戲功能與價值研討會”探討了遊戲產業的發展現狀,研究遊戲對人、對社會的深刻影響,並且探討遊戲學學科建立與發展的意義。
在這場研討會中,湧現了一些不那麼具有強烈焦慮感的觀點。
北京大學網際網路發展研究中心研究員奇樂表示,遊戲是新興的文化符號,作為正在高速發展的文化載體,應當關注如何發揮它的積極作用。
中國社會科學院大學教授杜智濤感受到當前社會對遊戲看法的鴻溝——如不同年齡段的群體對網路遊戲的認知存在明顯差異,年齡越大態度越負面;傳統媒體與新媒體對網路遊戲的認知差異也很明顯,傳統媒體總體更偏向負面傾向等。
北京大學資訊科學技術學院教授陳江則把遊戲比作是一個極具吸引力的坑,年輕人很容易跳不出來而引發很多問題,但是它又極具前景,是現代年輕人普遍接觸的東西,它值得去好好研究。
完全否定的態度,會把孩子推得更遠
事實上,當人們相信玩電子遊戲和不良行為、心理健康問題等存在關聯時,來自世界各地的大量研究表明,這種聯絡可能非常微弱。
有研究對300多名美國青少年進行了長達10年的採訪,發現攻擊性並不像我們通常所想的那樣由遊戲的暴力程度引發,他們還發現玩電子遊戲既不能預測抑鬱或者焦慮情緒,也不能預測孩子幫助別人等親社會行為的指數。
另一項跟蹤3000名新加坡青少年的研究調查了玩暴力電子遊戲是否與兩年後心理健康問題有關,結果發現,不論孩子是玩暴力電子遊戲還是玩電子遊戲的總體時間,都不能預測兩年後的焦慮、抑鬱、軀體症狀或者注意力缺陷多動障礙,相反孩子在研究一開始的心理健康症狀反而能更好地預測兩年後的相關症狀。
當然,這些研究並不意味著家長不需要擔心網路遊戲的使用時間,因為玩太多網路遊戲自然也會消減孩子去做其他事情的時間,比如在現實生活中運動健身、交朋友,發展社交、情感和創造性的活動。
這是一個令全世界父母、老師、政府發愁的問題,因為它關係到青少年的成長、家庭的幸福和國家的未來。2016年加拿大發布了世界第一個兒童青少年24小時活動指南——《加拿大兒童青少年24小時活動指南:融合身體活動、久坐行為和睡眠》;2018年,我國發布了首部《中國兒童青少年身體活動指南》,並推薦兒童青少年每週至少3天的高強度身體活動和增強力量、骨骼健康的抗阻活動,每天的螢幕時間要少於2小時。
對具體和孩子打交道的父母、老師來說,該如何既接受青少年喜歡玩網路遊戲的現狀,又幫助他們培養出控制時間的能力?尚未找到解決方案的人們容易採取防禦的心態,把網路遊戲視作洪水猛獸,甚至甚少會去問問自己,問問孩子:
“為什麼孩子這麼喜歡玩網路遊戲?它們吸引的點是什麼?”
“孩子平時跟誰一起玩遊戲?他們在一起還會做些什麼?”
“網路遊戲帶來的滿足和快樂,在生活中可以找到替代的方案嗎?”
“我對網路遊戲感到很害怕,我擔心你掉進去爬不出來,你對這個怎麼考慮的,你會做些什麼讓我們感到放心?”
“在學習和玩網路遊戲中,你會遇到什麼困難?你希望我給你提供哪些支援和幫助,你不希望我做些什麼?”
放下防禦,放棄對網路遊戲完全否定的態度時,作為父母和老師才不容易將孩子與我們變成對立的“你們”與“我們”,提升互相瞭解、協助、對話的可能性。
責任編輯:陳華
校對:欒夢