不少人對SLG遊戲的印象,就是戰爭模擬器。這個說法,嚴格意義上沒有問題,無論是城建發展、軍隊訓練,還是策略玩法等等,確實都是以還原真實戰爭場景為前提,而設計的。
不過,雖然與人鬥其樂無窮,但純粹的戰爭元素,是遠遠無法滿足玩家的。SLG裡的戰爭,是一道“主菜”,為了讓“主菜”變得更加可口,往往需要加入許多的“配菜”,作為輔料——讓玩家能在體驗戰爭的過程中,更有氛圍,也更有沉浸感。
而在這方面,《重返帝國》無疑是做得最好的——不僅主菜有滋有味,輔菜同樣令人驚豔。
《重返帝國》的主體框架,依然是基於目前主流的SLG玩法進行設計的:打地開荒、主城發展等等。不過,它以此為基礎擴充,在遊戲的每個角落裡,加入了許多合理又細緻的設計與安排。
以往SLG的主城城建,其本質只是一個樹狀的科技樹而已。但《重返帝國》則創造了一個切實的主城系統,在進入主城後,不僅可以見到真實還原的城市雛形,還有著與外面大沙盤同步的四季機制與對應的景色。
隨著玩家的建設,主城內的景色會越來越豐富,四季的變化也更加賞心悅目。不同季節與不同文明的主城建築,都有著精細的刻畫。比如春夏季節時,你可以在草叢與山澗看到花鹿與山羊;在秋冬季節時,城外的小河流水悠長,浮冰會隨著水流的沖刷搖晃,而褐色的土地,也會先一步融化等等。
同時,玩家在建造設施,發展城建時,還可以控制城建的建造位置,即使建造完成後,還能隨時改動位置,可以隨時改變自己的佈局,讓自己的主城與眾不同。
遊戲本身也做了橫豎屏兩種介面的UI設計,方便不同喜好的玩家自由切換。這樣的設定,肯定能夠抓住那些喜歡設計與佈局的玩家。當然,一定也會有一部分玩家為了方便快捷,直接選用了系統預設的位置。但無法否認的是,像這樣賦予玩家自由選擇的權利,足以讓人感到製作組的誠意。
此外,城建的發展,並非單純的數值變化,而是建築與內容玩法的同步。比如,建造了碼頭後,就新增了捕魚玩法,玩家可以透過捕魚獲得食物資源。科技發展也有對應的建築:學院研究技術、城堡工坊研究裝備、大使館負責盟友外交、集市貿易資源等等。建築各司其職,繁多卻不顯雜亂。
當城市的繁榮度達到一定點數,主城還能進行時代升級。城市地形會脫胎換骨,除了會解鎖更多的建築與科技外,時代升級前的建築,也會迎來技術升級。比如,木材之前是透過人力進行運作的,效率並不高,但進入全盛時代後,就會變成由大型機械臂進行高效率的木材處理。
如果沒有仔細觀察,你甚至很容易忽略這一點,但正是這些不經意間的細節,《重返帝國》才打造了一個真實的世界。特別是在建造民居後,就可以在城市大廳招收村民,安排村民們去不同的建築物工作,提高對應的資源收益。而村民因為任務需求,在城市中不斷行走工作時,與來回巡邏的軍隊交相輝映,讓城市有了煙火味,宛如一個精巧的現實文明社會。
在建築之外,《重返帝國》還有獨立的內政發展玩法,分為內政官與發展方略兩方面。
內政官不是武將,而是獨立出來的文將體系。由特殊建築旅館中自動獲得的點數,招募獲得。不同的內政官,擔任不同的職務,將帶來不同的額外效果加成,如果該文將符合推薦官職,收益加成則會更高。比如,槍兵軍務官能提高單次的訓練名額上限與訓練速度,稅務官能提升城市的稅收加成等等。
而發展方略,則分為技術改良與文化發展兩種。擊殺野外的蠻族,能獲得文化點與技術點,用來啟用這兩條路線上不同政策,獲得經濟實力與戰爭實力上的額外加成。
不過,兩條路線上每次都有兩種政策分支,但發展路線是一條單向線,所以只能二選一。比如,技術改良某個階段是研究採集術或輪採,前者能提升資源農田的採集速度,後者能提升資源農田的總產量。兩種政策沒有高低之分,根據自身的情況與需求,來決定自己最適合政策,才是關鍵。
簡單來說,政策就是一個永久的BUFF。而玩家要在2選一里找到對自己最有利的Buff。雖然給了玩家更多自主發展的空間,但也考驗著玩家的戰略眼光與大局觀,運用是否得當,將極大影響玩家的發展速度與實力。同理,合理地規劃,也能提速玩家的發展,並形成自己的戰鬥風格。
大多SLG中的戰鬥模式,都是自動戰鬥,兩軍交戰往往都是一碰面就分出勝負,玩家只能看文字戰報,瞭解戰鬥過程,並且沒有多少可操作空間,高手看雙方的陣容與配置,就能猜到哪一邊會勝利——所有的勝利條件,都是戰前就決定好的。
而《重返帝國》在遊戲設計層面改變最大的一點,就是在戰鬥機制上採用RTS特有的即時戰略玩法。玩家不用佔地走格子,沒有戰鬥CD,真正做到了指哪打哪的自由行軍。
最關鍵的是,玩家可以率領多支軍隊,圍攻對手。比如打高階地時,不用等第一隊戰敗後二隊繼續接力賽,而是能夠直接率領多支隊伍與敵軍火力全開,如有個別隊伍殘血,也可以操作其走位後撤——當然,敵人也會順勢追擊一段距離,因此走位也需要看準時機。
移動端平臺的操作空間有限,但《重返帝國》戰鬥玩法卻依然堅持RTS的即時戰鬥模式,真的是非常出乎意料。畢竟,在方寸大小的螢幕上玩微操,實在有些難以想象。不過,《重返帝國》的實際體驗卻非常不錯,很明顯針對移動端平臺做了最佳化,只要進行拖動與滑動,就能實現走位與拉扯。
另外,部隊戰鬥結束後,就算是戰鬥失敗或直接撤退,只要把重傷的兵帶回城內,然後重新帶領新兵,就可以繼續出征戰鬥了。我個人十分喜歡這個還原戰爭場景的設計,以前的一些SLG遊戲中,明明有富裕的兵員,但卻因為所謂的戰鬥CD而不能出擊,真的太難受了。
同時,《重返帝國》的即時戰略模式,也給攻城玩法帶來了全新的變化。在《重返帝國》中,後期的大型城鎮有東南西北四個城門,城內有巡邏的守軍與鐵匠鋪、倉庫等建築。
而攻城,也不再是對著一個城堡貼圖進行反覆轟擊了。需要你像真正的戰爭一樣,先攻擊城外的哨塔,然後紮營拉出投石機,轟擊城內具有威脅的建築血量,然後一起集火攻打城門,攻破城門後還要與城內的守軍交戰,破壞城內的建築,最後推倒城核心心建築,才能實現佔領。
當然,這樣的設計,導致攻陷那些高強度城鎮的難度很高,攻城流程也變得更復雜,也需要更多的參與者。但如此真實的攻城方案,無疑讓玩家在玩起來時的感受更加真實,也極具代入感。
雖然,《重返帝國》還在內測階段,還存在著不少問題,比如武將太少、引導百科不好找等等。但它已經表現出了自己獨具特質的那一面,不只是SLG框架與RTS即時戰鬥的完美融合,更是遊戲中那些無處不在的精心設計,讓你能夠真切感受到這不只是一個單純的戰爭模擬器,更是一場見證帝國崛起的宏大敘事。