23年前的今日(1998年11月27日),世嘉最後一代家用遊戲機“Dreamcast”(以下簡稱DC)在日本發售。這臺主機擁有能夠實現劃時代立體畫面的強大3D效能,同時也是首臺內建網路通訊功能的遊戲主機,上市時集合當時的諸多先進功能於一身。DC雖在第六世代主機(PS2、Xbox、NGC)中搶先推出,但它還是成為了世嘉的絕唱,世嘉就此退出了持續20年的家用硬體開發業務。關於“Dreamcast”的開發歷程,以及受到好評卻依舊成為世嘉絕唱的原委,將在此進行一一進行回顧。
世嘉Dreamcast硬體概要:
- 為了在未來的娛樂產業中取得先機而誕生的“夢之遊戲機”
- 遊戲業界首個搭載有完善網路功能的家用遊戲機
- 預設搭載調變解調器,使用者可以使用瀏覽器瀏覽網頁,或透過遊戲與線上聊天與他人進行交流。同時,DC上還發售了眾多使用網路功能的線上遊戲
- DC還推出了便攜的帶屏記憶卡“Visual Memory”,並實現了與街機基板“NAOMI”的聯動。不侷限於自身硬體的擴充套件性也讓DC在當時引起了熱議
- 儘管由時任世嘉專務的湯川出演的廣告憑藉大規模的宣傳戰略在當時引起了熱議,但世嘉還是決定於2001年1月終止DC的製造並退出家用硬體業務,DC也因此成為了世嘉現如今最後一臺家用遊戲機
在“世嘉土星”發售後,世嘉並未停下腳步,在觀察市場狀況的同時,為下一世代主機的開發做準備。為此,世嘉收集了軟體開發第一線工作人員的想法與日本和海外市場、發行商的意見,摸索對下一世代主機有哪些需求,隨即開始了主機的開發。
然而,“世嘉土星”因難以維持發售時的勢頭而陷入苦戰的情況,讓新硬體的開發也不得不加快了腳步。儘管有著豪華的硬體,但面對“世嘉土星”複雜的軟體開發,第一線的開發人員表示“在熟悉硬體上花費了較多時間”。而且由於“世嘉土星”原本是作為2D主機進行開發的,如果無法理解其”特點“,便無法充分發揮其3D效能。
於是新硬體3D功能的研發目標被定為“輕鬆進行開發”的同時“控制好成本”。首先,為了應對在電腦上逐漸成為主流的3DCG的需求,世嘉方面開始探索與海外顯示晶片開發廠商合作的可能性,並組建開發團隊前往電腦技術領先的北美地區進行探索。另一方面,世嘉還在日本組建了一支開發團隊,運用以往的硬體開發知識經驗進行開發,以兩個開發團隊並行的方式進行新主機的開發設計。
代號名“KATANA”
次世代主機的開發計劃在開始時被命名為“DURAL”,儘管在開發初期,世嘉公司內部比較傾向於北美團隊使用美國影象晶片,代號為“Black belt”的硬體架構,但最終還是選擇了日本團隊名為“GUPPY”的硬體方案。隨後,為了讓公司內部團結一心推進開發,又起用了全新的代號,名為“KATANA”。
“KATANA”的CPU與“世嘉土星”相同,都是日立生產的晶片。在圖形技術方面,DC採用了在多邊形表面貼圖,並將背面多邊形省略的方法,讓DC能夠以較少的記憶體和耗電量,發揮出優秀的效能。圖形晶片使用了來自NEC的新型號產品“PowerVR2”。音響則使用了雅馬哈的super intelligent sound processor作為聲音處理晶片。
“KATANA”在各公司人才的幫助下,開發迅速。儘管在當時主機的發售日還沒有決定,但戰略上,為了在次世代主機市場上挽回劣勢,主機的開發有必要快於競爭對手。
“KATANA”每秒可以處理300萬個多邊形(“世嘉土星”處理帶貼圖多邊形的數量為每秒10萬個),音響由於使用了64通道的ADPCM,其效能已經超越了當時世嘉的街機基板“MODEL3”。此外, 系統開發部的人員也得到了加強。為了回應第一線開發人員的意見,對程式庫進行了整理同時開發了簡易的自家用OS,同時為開發者提供更加便攜的開發機,在遊戲開發的“簡便性”上,投入了比以往更多的精力。
預設搭載網路通訊功能
當時,針對日新月異的3DCG技術進行開發的硬體產品扎堆,有人推測將來會出現產品功能雷同的問題。為此,世嘉內部也在討論是否要為“KATANA”加入一個極具魅力的功能 ——“play & communication”,也就是預設搭載網路通訊功能。網路遊戲在當時還在以電腦為中心慢慢普及,如果DC能作為遊戲機開啟網路遊戲的市場,想必對延長產品壽命有極大幫助。為此,DC還加入了電子郵件、網路瀏覽器、網路留言板等功能,希望藉此能成為使用者第一臺用來接觸網路的裝置。
世嘉從“MEGADRIVE”時代就開始了與網路相關的各種嘗試。但這些嘗試終究只是主機的擴充套件追加專案,與其他公司的遊戲機並無區別。儘管透過這些嘗試得到了許多相關的知識經驗,但仍然有難題等待開發團隊解決。
當時,在公司內部也有論調認為給“KATANA”搭載網路通訊功能一事應該慎重對待。最終開發團隊決定,“KATANA”在日本國內的型號搭載最高網路速度33.6kbps的調變解調器,海外型號則搭載最高網路速度56kbps的調變解調器。並且考慮到日後硬體效能升級的情況,調變解調器還被設計成可拆卸形態。
為了讓使用者使用“KATANA”計劃理念中重要的網路功能,世嘉加快了集合電子郵件和瀏覽器等功能的軟體“Dream Passport”的開發腳步。“Dream Passport”以與主機本體同捆的形式為使用者提供網路連線、瀏覽器、電子郵件等服務。“Dream Passport”還將預設內建到各遊戲中,而使用網路功能的線上遊戲在此時也正式進入開發階段。玩家們透過主機附帶的網路通訊光碟“Dream Passport”完成使用者註冊,便能得到Dreamcast的官方網路雜誌「dricas」以獲取最新資訊,此外使用者還能使用網路聊天、網路對戰等服務,玩法自由。若另行加入WebTV,還可以使用WebTV服務。透過Dreamcast,使用者可以享受整個地球的網路服務。
此外,為了加快使用者對網路的認識並減輕使用者的負擔,世嘉還在此時新增了網路供應商業務,也就是“SEGA Provider”。“Dream Passport”中提前內建了“SEGA Provider”以及全世界的合作供應商的資料,降低了對網路不熟悉的使用者的使用門檻,而且因為可以免費使用,也為使用者接觸網路創造了條件。
次世代主機的名稱,透過讓玩家給主機命名的活動,選擇了含有“Dream”(夢想)與“broadcast”(傳播)含義的兩個詞組合在一起,取名為“Dreamcast”,並於1998年5月發表。DC在宣傳上投入的費用與以往相比大幅提高,世嘉進行了大規模的宣傳活動,同時為了對抗在家用遊戲機市場中不斷與世嘉土星拉開距離的PlayStation,DC需要在PlayStation的後續機種發售之前推出。
在進行Dreamcast的宣傳時,為了洗去“世嘉土星”時期給人留下的“核心向”印象,世嘉投放了一系列富有衝擊力,大膽到甚至可以說是自虐的電視廣告。1998年5月21日,各早報都刊登出了“世嘉會就此一蹶不振嗎?”這一標題鮮明的廣告,並配上了戰國武士們戰死的圖片。同一天下午,世嘉舉辦釋出會,“Dreamcast”正式公開。而在名字公開後的第二天(5月22號),以“11月X日 逆襲,Dreamcast。”為標語,眾多武士站立在戰場上的廣告出現在各大報紙。進入六月後,“湯川專務”系列電視廣告開始播出。在廣告中,小學生們對世嘉專務說的“世嘉也太土了!還是PS更好玩”、“回家玩PS嘍!”等臺詞,在當時引發了熱議。世嘉當時的專務執行役員湯川一英以“湯川專務”的形象在廣告中出演,其哀愁又讓人難以討厭的角色塑造也獲得了極大的反響,這個系列廣告的第一彈《某條街道的聲音》也獲得了第38回ACC全日本CM Festival的最優秀電視廣告獎,“Dreamcast”此時在整個日本社會中得到了極大的關注。
在透過廣告創造話題,參加東京電玩展等活動展示主機的同時,DC的開發、製造也在如火如荼地進行。然而,在主機發售前,最為重要的“Dreamcast”本體的供給卻出現了問題。CPU“SH-4”與影象晶片“PowerVR2”的生產速度無法達到預期,導致DC在發售時無法保證當初預期的出貨數量。
儘管如此,世嘉方面還是認為有必要在1998年內發售DC以擴大對對手的先發優勢。之後,儘管沒能趕上當初決定的發售日,“Dreamcast”還是在1998年11月27日以29,800日元的價格正式上市。大規模的宣傳攻勢也產生了效果,11月27日發售日當天在秋葉原舉行的由“湯川專務”親手將主機交給玩家的店頭活動聚集了眾多玩家,諸多報社、電視臺對此也進行了報道。將“湯川專務”印到外包裝上這樣前所未有的大膽設計也在當時引發了討論。在發售後,世嘉還以“Dreamcast”的名義,透過節目贊助等方式積極開展媒體宣傳。
Dreamcast主機的外包裝使用了簡約的白色設計,大部分周邊裝置也隨主機使用相同的包裝。順便一提,初期批次的包裝使用了電視廣告中一些讓人印象深刻的畫面。
DC上市時,世嘉方面發售了街機3D格鬥遊戲《Virtua Fighter 3tb》最新版本的家用機移植版與和電影合作的《GODZILLA GENERATIONS》兩款作品,其中《GODZILLA GENERATIONS》的“Visual Memory”先於遊戲本體發售。而第三方的作品則有《Pen Pen TriIcelon》與《July》兩款遊戲。之後的12月發售了《SONIC ADVENTURE》等遊戲,到DC上市後最初的年末商戰為止,DC上共計發售了8款作品。儘管依舊處於供給不足的狀態,但DC在此時也已經售出了40萬臺。
到了1999年,使用WindowsCE的《SEGA RALLY 2》作為DC上的首個網路對戰遊戲進入了市場。此外,在支援釣竿控制器的《Get Bass》還有移植自“MODEL2”基板的《Dynamite Deka2》發售時,DC的售價也下調至19,900日元,世嘉希望藉此進一步推動DC的普及。
第三方遊戲中,也出現了支援網路對戰的《FRAME GRIDE》(FromSoftware),移植自街機的對戰遊戲《Psychic Force》(TAITO)以及《SOULCALIBUR》(NAMCO)等作品,在玩家中反響熱烈。DC主機的優秀效能足以讓街機遊戲的移植作能夠在DC上獲得不遜於街機原作的表現,因為搭載了“世嘉土星”上32位RISC CPU“SH2”大幅進後的“SH4”,還以PowerVR2作為影象晶片,讓DC能夠顯示解析度更加清晰的畫面,而“世嘉土星”所不擅長的3D多邊形建模以及半透明處理也由此得到了大幅強化。此外,與Dreamcast能夠互相相容的基板“NAOMI”上市,世嘉也藉此嘗試讓街機與家用機的存檔互通。
而到了1999年年末,從“世嘉土星”時代就開始開發的某款大作也正式發售。這便是《莎木 一章 橫須賀》。發售於1999年的本作進一步提高了《Virtua Fighter》系列積累的技術,在遊戲中3DCG的角色在由3D建模構建的橫須賀市中展開自己的故事,作品的製作規模前所未有。不僅如此,開放世界的概念也在本作中首次出現,對日後的遊戲業界產生了巨大影響。
此外,因為獨特的風格而引起熱議,智慧生命體遊戲《SEAMAN》(VIVARIUM)也讓人記憶猶新。遊戲透過麥克風裝置與聲音識別技術,使用玩家遊戲歷史記錄與玩家進行各種對話的獨特遊戲方式以及遊戲獨特的藝術風格,使其多次登上各大電視節目。該作品還發售了限定版主機,是DC上最具話題性的作品。除了《SEAMAN》外,DC上還發售了許多人氣作品,到1999年DC上發售的遊戲數量已經超過了一百款。
集合了眾多話題作品,1999年DC上發售的遊戲數量已超過一百款
之後,世嘉在2000年年末發售了支援網路線上遊玩,擁有豐富動作要素的RPG《夢幻之星Online》。本作既可以1人單獨遊玩,也支援最多4人同時線上遊玩。作為對後世網路線上RPG遊戲產生重大影響的作品,本作可以改變身高與體型的角色建立系統、支援多語言的關鍵詞選擇系統、透過符號進行溝通交流的功能等等,這些為初次接觸網路線上RPG遊戲的玩家做出的種種設計是本作的一大特徵。
Dreamcast的手柄採用了基於人體工學的簡約設計,並集成了諸多功能,能夠流暢地傳達操作者心中的想法與手上的動作,依據玩家的心意進行操作。手柄上包括讓玩家在超現實的3D空間中自由移動成為可能的搖桿方向鍵,還裝載了能夠進行細微調整的扳機鍵,以及兩個能夠安裝震動單元、麥克風裝置的擴充套件介面,兼顧了優秀的操控性與出色的擴充套件性。拿起手柄的瞬間,就能給使用者帶來衝擊五感的體驗。
從電視面前到戶外,從人到人。不受地點限制的Visual Memory
提到DC手柄的擴充套件性,DC記憶卡就一定不會缺席,這款外設使用了連線手柄擴充套件介面儲存資料的PDA型裝置“Visual Memory”。Visual Memory可以單獨作為行動式液晶遊戲機使用,使用者可以在Visual Memory對已下載角色進行養成,還能與其他Visual Memory合體交換資料和角色。不僅如此,玩家還可以透過液晶螢幕確認、管理已儲存的資料。
受2000年年末商戰結果影響,世嘉於2001年1月31日舉行了“結構改革計劃說明會”,並在會上發表“Dreamcast”停止生產的決定,同時宣佈退出家用硬體業務,在會上世嘉還宣佈今後將作為“內容供應商”在其他公司的硬體平臺上釋出遊戲。
在轉換為內容供應商的同時,世嘉在3月將“Dreamcast”的售價下調至9,900日元,以線上販賣遊戲機本體、周邊裝置和遊戲軟體的e-shop網站“Dreamcast Direct”為中心繼續進行銷售。到了2002年,《櫻花大戰4 ~戀愛吧少女~》等作品發售後,DC也依舊沒有停止銷售。最終,作為世嘉最後一代家用遊戲機,“Dreamcast”累計銷售量超過1000萬臺。
“Dreamcast”留下了什麼
世嘉退出了家用機硬體業務,“Dreamcast”也成了世嘉最後的主機。但“Dreamcast”所採用的硬體,在街機方面發展出了“NAOMI”的後繼機型“NAOMI2”,搭載了GD Drive的NAOMI2一直到2009年左右都在推出新作品,是一款相當長壽的產品。此外DC的CPU所使用的“SH”系列與圖形晶片使用的“PowerVR”系列的後繼型號在日後的手機行業和智慧手機行業也都相繼獲得了成功。
另外,以《夢幻之星Online》為首,在“Dreamcast”上釋出的眾多遊戲在日後也出現在其他平臺上,到今天依舊受到眾多玩家的喜愛。推出了“Dreamcast”並在網路方面進行探索的世嘉,以及其他相關企業的技術與經驗想必在今後也能繼續發揮作用並不斷髮展創新。