文丨折舟
怎麼形容對《黃老丙夢遊驚奇》的第一印象呢?
“顛覆對遊戲的理解”多少有點過火。強行形容一下的話,大概就是“這是什麼鬼東西”和“不行我得試試”的矛盾統一。
遊戲可以分為裡外兩部分,內部是固定區域的雙搖桿橫板射擊,在外部,即遊戲的關卡安排上借鑑了《殺戮尖塔》的節點地圖。在關卡結束後,玩家可以進入商店隨機選擇技能或升級法寶。看起來,就是一個簡單的帶有rouge-like元素的射擊遊戲,但看過演示畫面就會發現,遊戲魅力遠不止於此。
首先是畫面形象上的衝擊。兩個球構成的身體和三根線構成的臉,展現著黃老丙呆滯又不俗的氣質,再一看還有點深不可測的高手風範。進入遊戲,光禿禿的球形身體帶著武器靈活地上下翻跳,並伺機掏出弓箭進行反擊。帶有殘念的臉和像是幾何圖案隨機排列組合出的怪物,都散發著一股詭異的萌感。
而只要認真觀察就會發現,人物動作是精心設計過的,跳躍時的輕快和人物動態的靈活都肉眼可見;怪物的形狀雖然簡單,但是索敵模式並不單調,配上黃老丙鬼畜的臺詞,視覺體驗上有種別樣的快感。
良性的反差意味著驚喜,手感的優秀和畫面的鬼畜形成恰到好處的張力,反饋在玩家體驗上,就是有趣。
而這樣一款風格和玩法都很成熟的遊戲,就出自於剛剛組建半年的4人團隊,“丸霸工作室”之手。帶頭人於大進,在組建工作室之前,是一個個人開發者,曾獨自完成了《丸霸無雙》的所有工作。
眾所周知,獨立遊戲一直存在一個尷尬的問題,情感上,玩家群體非常想要認可並支援這些瀝盡心血的作品,但往往它們在可玩性以及完整度上,都難以讓人滿意。客觀質量和主觀情感的折衷主義導致的最終結果就是標準的缺失,從行業到製作者個人,都面臨著“好像怎麼做都可以,但是怎麼做都不行”的困境。
於大進自然也面臨著這樣的困境,但至少,在他的兩部作品中,他都給出了不錯的答卷。
1、先從兩個球開始
獨立遊戲意味著什麼?
夢想、情懷、獨創、篳路藍縷,還有野路子。
對玩家來說,可能只有最後一點與他們息息相關,野路子代表不合常理,也代表潛力與可能性,或許是獨到的玩法機制,或許是有趣的世界觀和美術風格,而對作者來說,在資金、人手經驗都不足的情況下殺出一條血路,如何利用好自己的作者性就成了關鍵。
遊戲製作人於大進就深諳此道,他在自己的兩部遊戲《丸霸無雙》和尚未發售的《黃老丙夢遊驚奇》當中,都貫徹了自己獨特而鮮明的視覺標識——球。
玩過於大進前作《丸霸無雙》的朋友,肯定對此深有體會,明明就是隨手畫出的角色,玩的時候卻給人一種欲罷不能的魔性體驗。《黃老丙夢遊驚奇》中令人難忘的黃老丙形象,也正是來自於於大進的前作《丸霸無雙》。
畫面上的人物別說複雜的人設或者裝飾了,連四肢都沒有。軀幹和腦袋都是簡單的球體,再隨便加幾畫,人物的臉就此成型。於大進將自己遊戲的畫面風格概括為“四歲簡筆畫”風格,它荒誕、抽象,仔細看還有點詭異,好像在跟玩家開一個魔性的玩笑。
“因為不花什麼錢,”被問到為什麼選擇這樣的畫風時,於大進笑著說:“只有自己,美術搞來搞去不滿意,最後就‘破罐子破摔’了。”
這話有幾分是自嘲,其實選用這樣簡單的美術風格並非完全是放棄治療,而是多次權衡後的結果。要知道,不存在面面俱到的獨立遊戲,囿於資金、人手和技術力,獨立遊戲製作人的日常就是打破腦殼做出一頓“無米之炊”。
然而這一點就像潛規則一樣,製作者們進入行業前隱約有個概念,等到真正動手以後才知道事情的棘手程度。於大進當然不例外,在2016年,他內心設想的遊戲標杆是《血源詛咒》。
正是入坑了這款遊戲,才讓於大進真正燃起想要用自己雙手創造出一個世界的熱情和野心。
開始籌備之後,於大進突然發現:壞了,做不了。以《血源詛咒》為標準的話,一步都邁不出去。要想找準自己這樣的製作者在遊戲行業生態圈裡的位置,首先要解決的就是認知標準的問題,“得把審美幹下來。”
於大進的方式簡單粗暴——徹底拒絕遊戲裡的陽春白雪,轉而選擇泥沙俱下。
在那段時間裡,於大進每天都要上steam蒐羅一些廉價遊戲,十塊以內的就點感興趣,製作精美的高價遊戲就先跳過。就像做一場排除變數法的實驗,他要探尋出小體量的遊戲究竟能小到什麼程度,減法減到哪裡才可以停下,目的就是為了找到遊戲最低的完成限度。
用他的話來說,“我就得看看,這些開發者對自己要求有多低,我也得成為對自己要求這麼低的開發者——要不這遊戲沒法做啊。”
最後,在2016年,於大進決定放棄精美的人物設定,跟主流背道而馳,捏了個丸子出來。
2017年,對丸子進行簡單加工後,他做出了《丸霸無雙》的前身——《假三國無雙》。在他的影片演示中,後來被稱為“趙老丁”的丸子人拿著各類武器,與紅色的兵士戰鬥。
然而做出這一切後,新的關隘出現了——可玩性沒做出來。
美術風格簡單的好作品很多,但他們無一不有著出眾的遊戲性。
比如一八年爆火出圈的《太吾繪卷》,身為仙俠遊戲卻沒有精美的立繪和美術,這幾乎是不可想象的,但它仍依靠著硬核的劇情成功虜獲大批擁躉。
但是如果一款遊戲在視覺表現上魔性,在核心玩法上擺爛,那麼它就只有黑紅這一條不歸路,路的盡頭是製作者被掛在遊戲恥辱柱上遺臭萬年。
這顯然不是於大進想要的結果,作為一個在遊戲公司有著多年從業經驗的遊戲創作者,他對自己遊戲的品質有很高的要求。
而就在進退兩難的關頭,啟發於大進的遊戲出現了。
2、好玩最重要
剛剛提到,只有審美上獵奇的遊戲往往會被判定為“譁眾取寵”,然而還有一類遊戲,選擇在審美以及玩法上都劍走偏鋒,狠狠地折磨一把玩家,諸如《貓里奧》和《和班尼福迪一起攻克難關》。由於玩法和畫面都不討巧,反而能吸引到熱衷挑戰、性格刻奇的大批玩家入坑。
2018年1月,修身養性的遊戲《和班尼福迪一起攻克難關》大火,這款被戲稱為《掘地求生》的遊戲攻佔了各大主播的直播間,一時間經典名場面無數。
這款遊戲的成功直接啟發了於大進,於是,他把《掘地求生》的動作元素移植進來,在《丸霸無雙》裡,你需要掄起武器杵向地面移動,並在移動的過程中掄向敵人。
“學我者生,似我者死”,只是做一個低配版的《掘地求升》只會撲街得更快,哪怕是《掘地求升》本尊,在直播熱度過去後也迅速進入無人問津的境地。於大進意識到,一昧地折磨玩家不能走遠,得加點正面反饋。
這時,一個大膽的想法出現了:把掘地求升的元素,融入到橫版格鬥裡,會怎麼樣?
要知道,於大進最為擅長的,就是動作元素的開發,人物的簡潔反而給了動作框架發揮的餘地,方便於大進設計出優越的打擊感和技能。
於是化學反應誕生了,操作時微妙的反饋可以給玩家意外之喜,同時,格鬥競技機制保證了玩家的競爭心理,使他們有了繼續遊戲、鍛鍊操作的心理動機。
《丸霸無雙》在發行後成為了無數直播間的新寵,開啟B站搜尋遊戲的名字,下面的實況影片播放量最高能有五百萬。於大進的設想成功了,審美上的簡單完美呼應了玩法上鬼畜有趣的特點,於是缺陷就不再是缺陷,反而構成了遊戲體驗上的完整和縱深。
玩家對遊戲的認同體現在銷量上,2020年《丸霸無雙》在steam上賣出了八萬份,在所有國產遊戲中排名十四。(來自up主芒果冰OL)
發行人是這麼評價於大進和《丸霸無雙》:“玩過遊戲的人都知道這個歌遊戲的細節有多豐富,簡單的外殼下面是創新的核心玩法,打擊感,角色平衡性和差異性。”
他在收到遊戲後試玩了半個小時就拍板決定簽下它,據他自己所說,玩的時候,他和合夥人笑得前仰後合。
這些貌不驚人的小丸子給了於大很大信心,他決定自己成立遊戲工作室,並把“丸霸”這個形象保留下來。從這個形象的初創到現在的《黃老丙夢遊驚奇》,已經有五個年頭。
現在,“丸霸”已經成為於大進的一個標識,身為獨立製作人,能夠擁有自己專屬的符號印記是難能可貴的,這意味著認同,也意味著自己的嘗試並不失敗。
3、做遊戲,就像開盲盒
國內獨立遊戲團隊的通病有兩個,一是邯鄲學步,二是低估市場。
而在發行人李譞看來,於大進最優秀的地方恰好就在於攻克以上兩點——他能在處女作中就呈現出獨到的藝術特色,同時保證核心玩法的突出和完整。正是這份能力,讓李譞同樣看好《黃老丙夢遊驚奇》。
這是一個和《丸霸無雙》畫面風格一脈相承,核心玩法卻截然不同的遊戲。
不變的依舊是是抽象的畫面,乾淨利落的人物動作。於大進自己動手,為主角黃老丙寫了一個動作控制器,保證手感反饋的及時和流暢,與此同時,還不忘給黃老丙的圍巾單獨寫一個shader和運動演算法,使其能夠隨著人物的運動彈性拉伸。
同樣吸引人的,還有遊戲裡幽默的氣質,這點更加難能可貴。
於大進把自己從小耳濡目染的一些方言、二人轉人物和民俗故事要素融進人物裡。
丸霸們的名字是從《鄉村愛情》取得靈感,趙老丁、大逵、黑白臉,比起正常的名字,更像一個個外號,配合上人物無語的表情,有種認命的喜感。
一脈相承的是,在《黃老丙夢遊驚奇》裡,你除了依舊能體驗到暢快的動作手感,還可以感受到鬼畜的技能效果,以及那種插科打諢的語言風格。
甚至選擇黃老丙,而非人氣更高的趙老丁或犢子作為主角,也是為了湊齊“黃(老丙夢)遊(驚奇)”這倆字。
於大進的幽默是地域性的,更精確地說,是東北的。這種獨特的氣質會越來越立體地呈現在遊戲裡,最終形成一股無可替代的個人風格——這也就是獨立遊戲的靈魂所在。
當然,事情不會這麼理想化。
《丸霸無雙》的成功之處很大部分在於其pvp的模式,遊戲本身和玩家的互動是作為陪襯出現的。將核心玩法換成常見的橫版跳臺射擊是否還能吸引到玩家,誰都做不出保證,最壞的情況,甚至會導致《丸霸無雙》聚攏起的核心老粉絲流失掉。為了防止這一點,於大進參考同類遊戲,增加了時下最流行的肉鴿元素以保證接受度。
然而,擔心的事還是發生了。在不久前剛結束的廣州核聚變遊戲展會上,於大進在一旁觀察玩家試玩時,意識到了一個嚴重的技術問題。
“系統不太完整。”
為了增加攻擊方式的多樣性,於大進給遊戲增加了類似於塞爾達的更換弓箭系統。但是由於遊戲的快節奏屬性,更換武器在遊戲中顯得不是那麼必要,有時候還會拖累遊戲的節奏。而更換一個細節有時候意味著大量設定的推倒重做。
經不起推敲的初版作品,毛病一個接著一個的浮現出來,核聚變結束後,於大進就要開始著手新的一輪調整,只有忙碌能讓自己稍微放下心裡的焦慮。
做獨立遊戲就是這樣,上一秒在為自己的遊戲躊躇滿志,下一秒又會被重重的現實因素重新打回苦海,就好比走鋼索的人總忍不住頻頻下視,尤其是在前路退路兩茫茫的尷尬時分。
就好比開盲盒,你永遠不知道盒子裡的東西是不是最好的那一份,對於投入極多的遊戲製作人來說,這個過程的驚險遠遠多於驚喜。
既然如此,為什麼還要改弦易張呢?這對於大進來說,似乎算不上問題,打從一開始,他就沒想著做一部爆款就收手。不斷前進,不斷完成新想法,最終或許能向著《血源詛咒》這樣的大作更靠近一點。
聽起來,這是一條漫長而艱辛的創業之路。好在身為東北人的幽默和豁達,不僅能在遊戲裡大方異彩,也能在生活中調節於大進遭遇的焦慮和掙扎。
看於大進的微博和B站,能感受到這位製作人不同於其他同行的地方,他善於苦中作樂,從不自哀自憐。你可以經常看見於大進來兩首打油詩調侃自己,在他彙報自己遊戲程序的影片上,還會抽冷子來一手冷笑話,不談遊戲的時候,他拿被子蒙著頭彈一首鋼琴曲,要麼就是把自己餵狗的影片上傳B站,取名《黑餵狗》。種種細節裡不難看出,於大進有股接地氣的開朗和樂觀。
而於大進自己眼裡,自己的優勢在於,比起其他獨立遊戲製作者,他要多出一份務實。
“我沒覺得這是一件多了不起的事兒。我全職做遊戲的動機也沒那麼複雜,就是“在公司打工”也掙不了多少錢,“做自己的遊戲”也掙不了多少錢,“做自己的遊戲”還開心,那就做唄。”
這理由聽上去有些混不吝,但確實發乎本心。於大進性格就是隨和而且現實的,他並不是那類會拿遠大理想脅迫自己,來跟現實死磕到底的遊戲製作者。現階段,他不會拿3A大作的標準要求自己,在他眼裡,創作歸根結底也是一種勞動,需要考慮方方面面現實的東西。
對於獨立製作人來說,踏實,不好高騖遠,是一項珍貴的品質。尤其在一條崎嶇路上前行的時候,這樣的性格能保證他前進的每一步都走在實處。
正因如此,像《黃老丙夢遊驚奇》這樣的獨立遊戲,總能讓人一次次的託付期望。看著遊戲一點點完整,一點點成為大家口耳相傳的佳作,是做獨立遊戲第二大的心裡動機。
第一大是什麼?
在回答“為什麼想要做遊戲”的時候,於大進給了我一個簡單,但是很有說服力的答案。
“創作點東西我就高興。”
我想所有制作人都會認同這一點——做出新東西來,確實是一件很酷的事。