文/GameForce
俗話說“每個男生都是軍事迷”,從現在火爆的軍事題材遊戲就可見一斑,公交地鐵上經常能見到幾個學生在討論各種槍械的效能,而在《坦克世界》、《戰艦世界》等專業愛好者群體中,也充滿了遊戲與現實各種裝備的研究,而在整個電子遊戲的發展歷史中,各類戰爭主題更是眾多廠商的最愛。
在三十年前,資訊傳播能力遠不如現在發達,軍事愛好者們獲取知識最重要的來源,莫過於定期出版的各種雜誌。筆者當年最喜歡的就是《航空知識》,被國外各種先進戰機的造型深深吸引,而當時我們的空軍裝備離現代化還差得很遠,能駕駛這些飛機翱翔天空,也算是童年時期一個夢想。
後來開始接觸遊戲之後,筆者一直對卷軸飛行射擊情有獨鍾,此類早期作品一般是科幻主題,Capcom的《1942》第一次將真實歷史內容植入到遊戲中,讓玩家有機會駕駛二戰美軍經典的P38雷電戰機,在太平洋上消滅日軍勢力,隨後的續作《1943》更是當年在FC主機上玩得最多遊戲之一。要說起最有代入感的飛行射擊,是後來在街機上推出的一款作品,也是本文要聊的主角。
遊戲日版名叫Sonic Wings,美版叫Aero Fighters,玩家一上來可以選擇美國、日本、瑞典、英國四個國家的戰機,因此玩家取了綽號“四國戰機”,這也成了後續最廣為流傳的名字。
顧名思義,四國戰機最大的特色,就是有四個國家共八架飛機可選,每種飛機的移動速度、攻擊方式、炸彈保險都不一樣,在遊戲推出的1992年,這種豐富的主角設計可以說是鶴立雞群,時至今日也不顯過時,後續幾乎所有同類遊戲都延續了多飛機設計,讓玩家有機會根據自己喜好選擇最適合的,大大豐富了玩法內容。
四國戰機的故事情節仍然採用了“精銳小隊合力拯救地球”的俗套設計,以上世紀九十年代初為背景,各國大力發展空軍裝備成為戰爭的主宰,而北方某大國妄圖憑藉強大的軍事實力統治地球,聯合國決定派出八位優秀飛行員來消滅敵人保衛和平,後期關卡特色的紅磚牆、洋蔥頭屋頂、最終BOSS空間站等設計,都帶有強烈的冷戰風格,和國內玩家熟知的《赤色要塞》、《綠色兵團》可謂一脈相承。
遊戲中最吸引人的,就是這八架戰機全部採用了當時現役的真實機體:美國的F-14和F-18、日本的FSX和F-15、瑞典的AJ-37和JAS-39、英國的AV-8和IDS,這些西方國家的海空軍主力戰機,平時只能在影視書報中見到,如今能夠在遊戲中親自操作,這種貼近現實的設計比起以往的科幻題材,玩家的代入感明顯提升。
遊戲中各機體採用真實造型,武器表現華麗,尤其是放保險時會有拉近放大後發射巨型導彈、空翻後扔炸彈、召喚轟炸機群等電影化特效,當時給筆者帶來了不小的震撼。
本作仍然延續了飛行射擊遊戲簡單易上手特點,搖桿控制八個方向移動,兩個按鍵分別是射擊和保險,沒有複雜的操作內容,關卡中出現的寶物除了金幣加分就是加強火力P和增加保險B,而最大的創新,莫過於開發者對於以往此類遊戲令人詬病的火力升級體系進行了改良。
傳統的飛行射擊遊戲,有兩種設計很令玩家頭疼,尤其是新玩家,首先是自身火力升級繁多,需要吃N個道具才能升到滿級,而一旦不慎死亡,重生機體的火力會嚴重下降,有種“一夜回到解放前”的感覺,同時關卡敵人強度保持不變,這就造成了玩家因為一個失誤導致難度驟然提升,從而連續死亡,一招不慎滿盤皆輸。這類設計典型代表就是Raiden(雷電),不光主炮要升級多次,副武器導彈也要升級。
其次是某些遊戲為了讓玩家體驗更豐富,沒有采用多機體設計,而是採用了單機體多種武器的設計,玩家在關卡中除了要躲避敵方子彈,還要時刻留意強化寶物的種類。例如前面提到的雷電,寶物的顏色隨時間切換為紅色散彈和藍色鐳射,玩家經常會“被迫”換成自己不喜歡的武器,明明是寶物卻幫了倒忙。以上兩種設計在當時很多作品中都有,除了雷電外比較著名的還有Twin Cobra(究極虎)、Thunder Dragon(雷龍)等。
這些蹩腳的系統設計,本質上是玩家火力和關卡難度出現了矛盾,如果沒有升級內容關卡難度固定,會導致玩家體驗枯燥,升級過於繁瑣則會出現前面說的問題,對於一幣通關的核心玩家不算什麼,對於普通玩家就很頭疼了。
四國戰機很好地解決了這兩個問題,多機體設計讓玩家一開始就可以選擇最喜歡的武器一直用到結束,而武器升級則被簡化到三級:一級提升原始主炮、二級開始出現機體特色的副武器、三級即可全部升滿,更為巧妙的是:三級最強火力有時間限制,會退到二級,需要玩家隨時補充P升級,而常規的二級仍然保留了副武器沒有弱化太多,即使玩家死亡也能很快補充上來,很好地找到了平衡點,讓新人和高手都能享受足夠的樂趣。
遊戲在關卡設計上也有了重要創新,每關的敵人和BOSS設計精彩不需多說,遊戲通關共7關,前3關採用了從4個關卡隨機選出的設計,其中必定包括所選機體的主場國家,後4關順序固定,遊戲並沒有採用密不透風的彈幕設計,子彈不多但速度較快,新玩家過前3個隨機關很容易,但後面幾關難度提升需要練習,通關後還有難度大幅度提升的二週目,是留給頂尖高手的終極體驗。
本作還有個很有意思的彩蛋,主角里有位披著“一日司令”字樣橫幅的日本女生,當年玩的時候一直不知道是啥意思,直到前年偶然看到某篇新聞才明白。2019年10月,日本著名聲優Sumire Uesaka(上坂堇)參加了日本海上自衛隊閱艦式,獲得了一天臨時的大佐軍銜和護衛隊司令職務,這種職業體驗活動是日本特色,相當於在民眾中選一個代表參加開放日活動,類似的還有“一日警察”等。隨後仔細查看了四國戰機人物設定,原來這位女生名叫真尾真央,是一位偶像歌手,原本是為F-15拍攝宣傳照,誤打誤撞發動戰機並完成任務,這種狗血的劇情也是日系遊戲的共通特點。
四國戰機憑藉明顯高出一檔的整體表現,很長時間裡都是街機廳裡最受歡迎的飛行射擊遊戲,隨後在任天堂SFC主機推出了移植版,受限於機能和只有1.25MB的卡帶容量,SFC版畫面細節有明顯縮水,同螢幕敵人數量也大幅減少,體驗遠不如街機版,唯一亮點就是加入了兩個隱藏角色:雙胞胎兔子。
本作的開發商是Video System,在此之前亦有多部街機作品,然而在四國戰機取得巨大成功之後,原開發團隊為尋求更大發展離開,成立了新的公司,這就是後來大名鼎鼎的PSIKYO(彩京),而像多主角設計、隨機關卡、簡化火力升級等四國戰機成功設計元素,也繼承到彩京後續作品中,例如玩家熟悉的《戰國》、《武裝飛鳥》、《打擊者1945》等。
這邊Video System在原團隊離開後,也沒有放棄四國戰機的續作,1994年推出了Sonic Wings 2,2代採用了當時流行的SNK MVS機版,畫面改為橫螢幕,仍然是8位主角可選,F-117、YF-23、A-10等新飛機加入,系統玩法和前作基本一致,新增了獎勵關,通關流程增長。憑藉著前作打下的良好基礎,四國戰機2基本屬於吃老本,還是贏得了玩家的好評。
而到了1995年,KOF等格鬥遊戲開始成為玩家的最愛,剩下有限的射擊遊戲空間也被彩京作品佔據,此時推出的Sonic Wings 3,不僅沒有玩法內容的創新,還捨棄了傳統,用二戰螺旋槳飛機取代了現代戰機,整體表現平庸,逐步落後於時代。
核心團隊流失使得這個系列後續乏力,1996年在PS和SS主機上推出的Sonic Wings Special,將前三代的角色和關卡進行了融合,藉助光碟的大容量對畫面音樂表現進行了提升,算是一個還不錯的重製紀念版,此時的四國戰機系列已有迴光返照之相了。
系列最後一部作品,是1997年在任天堂N64主機推出的Sonic Wings Assault,遊戲玩法變成了3D座艙視角空戰,儘管系列人氣角色依然登場,但是拙劣的畫面和操作表現根本無法與同期NAMCO的《王牌空戰》相比,IGN給出5/10低分,給這個系列徹底劃上了句號。
如今飛行射擊遊戲早已不是主流型別,包括彩京在內的大廠都不再推出新作,很多公司甚至都已消失,除了模擬器性質的炒冷飯,只有少數獨立遊戲開發者還有原創新作,喜歡這種快節奏高難度玩法的玩家也日益稀少,但是對於經歷過街機黃金時代的老玩家來說,四國戰機是絕對可以在心中佔據一席之地的,更值得欣慰的是,我們的空軍已經有了世界最頂級的戰機,再也不用像以前那樣在遊戲中眼饞別人的飛機了,這種三十年來的變化和成長,是非常值得回味的。
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