本文作者:夜遊者-天朝081
前言
天下為棋是一款以傳統仙俠為背景,加入隨機生成要素(或稱為rougelike玩法)和養成要素的回合制戰棋遊戲。遊戲獨特的美術風格將玩家代入了一個妖魔遍佈,蒼生苦楚的獨特世界。玩家要在探尋關於自身的種種謎團中,和江湖友人透過戰術決策攻克一個個難關。
雖然在筆者體驗時遊戲仍處於只有前四章的測試階段,但在遊玩中能體會到遊戲玩法與未來各類內容的巨大潛力。對於純想體驗劇情或喜歡美術風格入坑的毫無戰棋遊玩經歷玩家來說,目前不完善的新手教學與複雜多變的“戰場”絕對是一個無法逃避的難題。如果你是喜歡戰棋玩法的中或重度玩家,這款遊戲“硬核”的棋局絕對是一段不可多得的有趣體驗。
天時:戰場環境要素
遊戲目前登場的四章劇情關卡中,展現了三種完全不同的環境要素。而隨著玩家深入關卡最深處,環境要素會逐漸增強效果,影響玩家的每一步決策。在蟲族與妖怪主導的泯沼森,四處遍佈的綠色泥澤是推進的阻礙,在這裡玩家的行進和包抄如果未能快速結束戰鬥,將受到毒的侵蝕進而承受持久損失。
在雷雨不斷的雷漫原,往往一處積水就可能導致邪雷的降臨,造成高額的傷害。
在極寒且有神秘機械的霜寒之地,四處的寒霜雖不致命,但冰凍後無法機動被敵人逐個擊破會讓戰線的左右呼應與整體推進變得極為重要。
但除了一些特殊的怪物,這些地形也能為玩家所用,對敵人造成額外的傷害。透過擊退將敵人挨個打入這些危險的地形,快速達成擊殺,從而減輕玩家的損失。也能透過不同裝備的搭配和不同角色的針對性防禦措施從敵人薄弱處進攻,達成出其不意的突破。
地利:地形殺及協同進攻
遊戲中主要的地形要素為石塊和草地,玩家可以透過攻擊較遠的虎賁衛長槍等長距離武器隔石塊進行對方難以反擊的攻擊;可以透過武僧羅漢重拳的擊退特質讓敵人碰到石頭造成雙倍傷害;
也可以透過草叢高昂的身法閃避加成打一場伏擊戰;更可以利用遊戲中的刺客魍魎和豪俠輕功等越過層層危險與障礙,達成優先打擊較為脆弱的遠端攻擊單位的任務。
值得一提的是,為了防止玩家遠端攻擊手段與範圍性作用技能過強導致遊戲後期玩法單一,所有單位在攻擊範圍有隊友時攻擊會有友軍傷害,身後打來的“友軍炮火”經常是前中期玩家打出最多的側後“偷襲”。
享受著1.3倍的側擊傷害和1.8倍的背擊傷害加成的攻擊常常一發入魂,把隊友光榮送走。同時,遊戲的範圍加成和範圍攻擊技能也會不分敵友,形狀也往往也不那麼集中。
在這套機制的巧妙規範下,一般戰棋遊戲中不易體現的協同進攻概念成為了玩家不得不考慮的問題。無論是考慮繞側繞後的戰術搭配,研究每個角色獨特的身法路線,還是仔細推算各類進攻的得失,無疑都極大豐富了玩家的玩法。
人和:棋子(人)的各類體現
即時在現代的戰術中,人的主觀能動性仍不可忽視。偉人曾經有“存地失人,人地皆失;存人失地,人地皆得!”的戰略思想。更不用說兵器熟練度及其重要的古代,在古代的中國也更加講究人在戰場上的應用。即便遊戲中充斥著各類奇幻元素,但遊戲仍未脫離人這一核心對戰場的重要作用。
在養成這一要素中,玩家要根據每個棋子不同的資料考慮其能力的強弱,還要根據不同的戰場境況裝備各類武器防具和小道具。大部分棋子僅有1-2個裝備槽,即使是回血和回狀態的道具仍會佔用寶貴的槽位。所以玩家必須根據棋子本身的能力數值取捨搭配,某求戰場上的更大優勢或保證戰場上優秀棋子的存活。畢竟就目前遊戲的機制來說,在戰場上摸爬滾打來的王牌如果能夠存活就能積累較為恐怖的戰場能力加成。
在戰棋戰鬥玩法要素上,不同於傳統戰棋遊戲的直接控制定身效果,遊戲加入了鬥志這一玩法。在除法術外的所有進攻作用下,戰士們的鬥志會被逐漸消耗,最終歸零進入灰色,進入防禦降低且一回合無法行動的脆弱狀態。面對錯從複雜的戰場形勢,玩家需要注意每個棋子的狀態,及時利用地形輪換掩護,保護在進攻態勢中狀態不佳的棋子避免過多的損失。於此同時,利用一些道具和巧妙的集火攻擊,能快速癱瘓較強敵人的攻擊能力,控制戰場局勢。
有意思的是,每個棋子不僅有攻擊和受攻擊的對話,也有一些平常戰場的碎碎念。面對擊中友軍和打空這種尷尬的情景,也有不同的語言表現人物的態度。雖然目前遊戲的棋子種類較少,但每個棋子都有隨機生成的姓名,也有一些有趣的小彩蛋。
個人也比較喜歡遊戲中酒館招募的設計,透過一壺美酒,招來各類江湖英雄。雖然本質還是隨機抽卡且抽到還要用高昂代價收下,但這一充滿傳統武俠浪漫氣息的橋段,是冰冷江湖可遇不可求的溫暖與美好。
天下如棋,一步三算
正如標題這句諸葛亮出山所說的名句,在天下這個棋盤上角逐對弈,需要考慮謀劃很多事情,一旦做錯一件事,後面會錯上加錯。
即使在遊戲中就算在最簡單的凡世難度下,玩家也要為自己的失誤付出較為沉重的代價。豪傑類人物棋子在耗盡氣血(血量)後會宣告死亡,需支付較為昂貴的代價才能找回,而至尊類棋子則要等待三回合才能再次上場。甚至死亡散落的裝備也可能被進攻的野怪撿走,永久消失。玩家在遊戲中指點江山時,死亡懲罰機制時刻提醒著玩家,每個棋子也是活生生的生命。
在死亡機制的昂貴教訓下,玩家為通關關卡會更加深入的研究與操作,進而帶來玩家本身的“升級”。雖然遊戲整體難度尚且較高,但戰棋遊戲攻克複雜難題的快感無疑是相當美好的。面對一個個相遇與離別,在不斷的努力嘗試下,精進的技術不僅是實現突破的快感,更是對死亡的“電子亡魂”的告慰。
難以忽視的眾多小問題
雖然遊戲尚處與demo測試階段,但其中的小問題尚且相當眾多。在20餘小時的遊玩體驗下,雖然閃退這種大問題僅出現了一次,但作為一個難度頗高的以回合制和戰棋為核心的遊戲來說,其受眾會更加侷限。在遊玩過程中體現到的硬性小問題包括但不限於:
- 大部分棋子的使用完全沒有任何教學,需要玩家自行在棋子的屬性面板自學並透過數場實戰熟悉。對於角色各類機制和描述與常規戰棋區別較大的一款獨立遊戲來說,其前期遊玩體驗無疑對於大部分玩家是及其不友好的。
- 遊戲棋盤較小,經常被卡位和阻擋,導致棋子較多時難以移動。因為遊戲偏向於近戰,收益往往也更高,所以往往戰場會進入貼身戰階段。在後期兩方共有20-30棋子的局面中12x6的戰場本就相當侷促,戰場還有頗多的石頭和環境要素阻礙移動。當10-20個棋子集中於極窄且有友軍傷害的戰場上,一般玩家的操作體驗無疑是煎熬的。
- 開局沒有地方棋子的具體資訊,也沒有先手後手的持續顯示。導致開局排兵佈陣這一本應有趣的環節變得用處不大。
- 存檔功能有限制,一個大關卡只有一次自由存檔和一次boss點前固定存檔。讓本就困難的遊戲對一般人更加勸退。
結語
正如中國傳統修仙悟道的必要流程一樣,戰棋與回合制這兩類遊戲最快樂的悟道成果往往難免伴隨著玩家長時間的痛苦“修煉”。但比起玩家的痛苦,往往開發者也要有更多學習與思考來慢慢對遊戲進行革新。遊戲本身素質作為一款獨立遊戲來說相當不錯,但要成為一款佳作需要更多的努力。雖然個人對這款遊戲評價頗高,但不可否認遊戲尚且存在眾多問題且題材不適合大多數玩家入坑。
作為一款具有回合制和戰棋作為核心玩法且難度較高的國風獨立遊戲,其玩家群體註定是很少的。在快節奏和碎片化的當代生活中,回合制和戰棋這兩個標籤是相當沉重的,這類品類逐漸愛好者變少也似乎是時代帶來的命運必然。開發組在如今選擇夾雜江湖與仙俠的這種遊戲形式,我認為是一種對理想的堅守,也是對當代日趨浮躁的大環境的一種反抗。當面對似曾相識的中國江湖與江湖人,面對冰冷且無情的難度規則,或許對於以“電子江湖”頗多戰果為榮的玩家也會為自己的來之不易的成功留有一片犧牲棋子的感情吧。