由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference)獨立遊戲專場中,重慶吉艾斯球創始人廖秋鑰覆盤了《了不起的修仙模擬器》口碑從崩塌到逆襲的全過程,他總結了獨立遊戲發售前宣傳的5個建議:準確傳達玩法和問題;宣傳力度要匹配遊戲型別與質量;不做想當然的判斷;合適定價;準備面對風險。
以下是分享實錄:
大家好,我是《了不起的修仙模擬器》製作人廖秋鑰,很高興能和大家來做這樣一次分享,這次分享對於我來說很特殊。因為很少有遊戲像《修仙》一樣,經歷這麼大的口碑起伏。借這個機會,我也梳理並總結了我們遇到的問題,希望這些想法能夠給到同在獨立遊戲道路上探索的大家帶來啟發。
2019年1月11日,《修仙》於Steam和WeGame雙平臺上線。一天內,這款遊戲的好評率分別跌至50%和45%,WeGame的好評甚至一度下降至27%,可以說評論區被紅色的批評之聲給淹沒。
遊戲上線前我們做過心理準備,但當時的情況還是遠遠超出了我們的想象,因為除了正常的遊戲問題的差評以外,我們還看到了很多別的東西。比如抄襲換皮,說我們騙錢跑路,甚至有人說是我們是中國獨立遊戲之恥,我們意識到這不僅僅是一次大量的遊戲差評,它還是一次口碑上的崩塌。
作為一個遊戲人,如果因為遊戲不好玩而被罵,反而相對好接受。但此時我們的創業初心受到了質疑,這是巨大的打擊也是傷害。在最艱難的時間裡,團隊可以說吃不好也睡不好,甚至看到新增的差評就會淚流滿面,我們一度在放棄的邊緣徘徊。
所幸我們挺了過來,在《修仙》發售後的322天,Steam的好評變成了藍色,也就是70%的好評率,在第450天雙平臺的好評率都達到了80%,近30天內遊戲的好評率更是提到90%-95%。直到今天Steam的好評率是87%, WeGame是82%。我們開始思考這些問題背後的原因。到底是“這屆玩家不行”,還是我們出問題了。
在這之前我想和大家分享一款遊戲口碑崩塌帶來的後果。
從資料上看,大部分獨立遊戲的關注度都集中在上線首月,此時銷量佔據總銷量的80%,而玩家評價會對其他使用者造成直接影響。上線首月的口碑崩塌足以毀掉一款獨立遊戲。後來儘管我們高強度更新,瘋狂掙扎兩年半,首月銷量仍然佔據總銷量的40%。
不僅是資料,口碑崩塌對獨立遊戲製作人的信念也會產生極大影響。對於製作人而言,一款遊戲的銷量或許是其次,玩家的認可和熱愛更重要。所以潮水般的負面評價將會對團隊狀態造成嚴重影響,甚至決定團隊生死。
那麼我們就要搞清楚,到底是什麼問題才會讓口碑崩塌,我們又要怎麼處理?在對《修仙》的發行歷程進行復盤和分析後,我們找到一些被忽視的問題,並且這些問題上線前就存在了。
首先,是我們的宣傳策略。獨立遊戲本身不是面面俱到的遊戲品類,這也意味著其中或許是畫面、或許是新手教學甚至是系統都是不完美的。貿然鋪開宣傳面,反而拉開了與核心使用者之間的距離。
而泛使用者對這些不完美的容忍度並不高,這就為口碑崩塌埋下了隱患的種子。當門派“修仙”“修行”等成為宣傳關鍵詞時,玩家會先入為主地認為這是款RPG,但事實並非如此,這也導致了發售後的口碑反噬。
其次,作為獨立遊戲開發團隊,我們“想當然”了,這導致了一些問題。
第一是我們在WeGame提前一週進行預售,遊戲正式上線前我們邀請了主播試玩。我們想當然地認為這種發行模式是合理的。事實是等待了一週預售的玩家,並不能玩的遊戲居然被主播提前玩到了。這導致WeGame端好評率評價跌至27%。
第二個問題相對棘手。遊戲發售前我們忽視了《修仙》和《Rim world》較為相似的即視感。我們想當然地認為玩家體驗半小時甚至一個半小時後,就能夠理解我們的遊戲設計。
以致我們忽視了玩家的舉動,有一位玩家在Rim world貼吧發帖宣傳我們的遊戲,引起了貼吧裡玩家的強烈不滿。也是在那個時候,我們被貼上抄襲換皮,甚至碰瓷營銷的標籤,這也是遊戲口碑崩塌的導火索之一。
最後,我們的定價與目標使用者不匹配。我們將玩家分成了三個型別,即核心玩家、普通玩家和大眾玩家。核心玩家會購買自己喜歡型別的遊戲,普通玩家喜歡很多遊戲,但不一定喜歡我們的遊戲。但如果遊戲質量足夠優秀,他們願意付費。大眾玩家相對輕度,他們可能是被“引流”來的,也可能是出於支援遊戲才購買。
按照我們的預期,三類玩家的付費差價在20塊錢左右。我們將《修仙》定義為硬核小眾遊戲,因此定了一個面向核心玩家的價格。可由於修仙題材是第一次在國內亮相,熱度為我們帶來了很多大眾玩家。這樣的定價就不合理了,也這一個問題也為後來的口碑崩塌埋下了隱患。
所以怎麼辦,這裡有五個建議。
第一,宣傳時不僅需要準確傳達遊戲的核心玩法,更要重視問題。第二,評估宣傳力度是否與遊戲匹配。第三,避免想當然地判斷,要謹慎思考、敏銳察覺潛在問題。第四,合理定價。第五,為風險做好準備。
說完了發售前的風險,現在回到遊戲本身。其實無論發售前有多少困難或者風險,但一款遊戲上線後出現了口碑崩塌的情況,根本原因一定是產品不夠好。《修仙》在上線時候有很多很多的問題,無論是內容不完善、新手教程欠缺引導性、還是門檻過高,歸根結底就是“遊戲做得不夠好”。
另外我們還發現一個有趣的現象,就是玩家會根據遊戲的整體評價選擇評價方式。比如他認為遊戲難,當遊戲風評很好,玩家們就會用自我調侃的方式進行反饋。但是當遊戲很差時,他們會相對情緒化地描述問題。
事實是幾乎所有玩家都對獨立遊戲都採取了積極的態度,口碑崩塌更多是情緒擴散,或者是玩家覺得沒有得到應有的尊重。因此,當這種情況發生後,我們認為遏制消極情緒的蔓延,並讓玩家感受到尊重和誠意,恰恰是最重要的。
還是回到《修仙》,那我們是如何處理玩家負面情緒的呢?
首先,團隊要學會遮蔽無效的聲音。發洩式的言論會嚴重內耗團隊的時間精力,並且發表這些評價的不一定都是你的玩家。此時重心應集中在真正的玩家身上,比如群、社群、討論組等。同時不必過分關心媒體平臺上的長文分析,他們不僅不一定是你的使用者,甚至可能都沒玩過遊戲。
其次,我們建議不要參與爭辯,因為這不能解決任何問題,甚至會帶來非常壞的結果。我們就做了一個錯誤示範,遊戲發售前幾天,我們和部分玩家發生了激烈的爭吵。甚至加了一些玩家的聯絡方式,去解釋、道歉等等。
我們做了很多我們認為可以解決問題的事,但卻帶來了更大範圍的討論。不僅沒有任何正面收益,反而帶來更多的口誅筆伐。資料也告訴我們,我們的所作所為對銷量沒有任何幫助,所以停止爭辯,專心服務好玩家就可以了。
第三,儘可能快地解決問題。前面我們說過,口碑崩塌一定是遊戲出了問題,因此快速、高效地最佳化遊戲才是最重要的。我們當時採取了瘋狂更新的辦法,比如日更,這個方法我們也沿用至今。
每一個大版本更新後,我們都會每蒐集所有媒體平臺上的反饋和意見,比如貼吧、群、遊戲社群、甚至百度和微博上搜索關鍵字,然後彙總問題並評審。第二天能夠解決的問題,我們一定在第二天推送解決。
而那些在第二天或者說短時間無法解決的問題,我們會放在周更列表。周更列表也對玩家公開,透過這種手段,玩家能夠感受到我們的誠意。在《修仙》EA到釋出1.0的這684天裡,我們一共進行了205次更新,光是更新日誌就有三十幾萬字。
第四,制定長期計劃並明確告知玩家。經常有聽到開發者抱怨,他們認為玩家不理解EA模式,或者他們覺得這個模式在國內行不通。但《修仙》作為一款算是成功完成,甚至完成度不錯的EA,我們的經驗是玩家是否瞭解EA和模式能否行得通是兩件事。
國內大部分玩家對獨立遊戲非常寬容,當然犯錯的時候他們會狠狠地罵你,但是做得好的時候他們也會誇得非常用力。他們不是不想你犯錯,只是想看到製作團隊在和玩家一起努力,讓這款遊戲變得更好。
所以我認為,制定一個長期的計劃並清晰地告訴玩家,是一件非常重要的事情,也是尊重他們的一種方式,當然保質保量地執行計劃,也是最基本的要求。
最後,實質性地去表達你的感謝。作為一款遊戲,我認為我們的玩家得到的最實質性的感謝其實是遊戲本身,在《修仙》EA的這段日子裡我們得到了非常非常多玩家的支援和鼓勵,所以在如何感謝他們這件事情上,我們想了很多。
後來我們給自己制定了一條規則,叫做生存線上不計得失。這是什麼意思呢?就是在滿足生存需求條件下,我們會不計得失地去表達我們的感謝。比如玩家覺得今年春節沒氣氛,問我們是不是可以做一點東西。行,我們就加班去做一個春節特殊版本。再比如說《修仙》在完成第一個DLC之後,我們在想,如果我們將這個DLC不是賣,而是直接送給我們的所有玩家,那他們是不是會感到非常快樂,於是我們就將這個DLC送給了我們所有的玩家。所以生存線上不計得失是作為一個獨立遊戲團隊,可以給予到我們的玩家最實質性的感謝。
最後做一下總結,我認為開發遊戲本質是一種服務。遊戲行業就像服務業,而獨立遊戲則是這個服務業中的“小而美”。我們需要更多細節、更多定製化。玩家希望在獨立遊戲中感受到那些在商業遊戲所沒有的體驗,也希望得到更多尊重。
所以當口碑崩塌的時候,我們應該更多的從獨立遊戲開發者和玩家的角度去思考問題,因為獨立本身就代表了我們選擇和玩家站在一起,去發現並解決那些商業遊戲難以發現和解決的問題。甚至去付出那些商業遊戲不願意付出的成本,用我們的誠意和玩家交流。
我覺得這是獨立遊戲開發者最應該去做的。總得來說,固守本心、以誠證道,這是隻屬於獨立遊戲人的浪漫。
Q&A
問:想諮詢一下您,現在做修仙題材相關產品的專案特別多,您認為修仙題材的核心魅力是什麼?
廖秋鑰:我認為修仙題材的核心魅力有兩點,第一是玩家透過他的努力奮鬥去改變命運的過程;第二點是題材本身的魅力,修仙的世界是基於武俠和道家文化去構建的幻想的世界。玩家在體驗遊戲過程中,總會有某個瞬間覺得這是真實的,這是隻屬於中國人的童話。