每一場戰鬥都有故事。
前不久,我們有幸受到世嘉方面的邀請,參與了《英雄連3》的多人模式體驗。這次的多人模式,開放了德軍(Wehrmacht)和美軍(US Forces),兩個陣營。在遊玩過程中,來自Relic的幾位開發人員,向我們大致展示了《英雄連3》多人模式的新晉機制、陣營特色以及設計思路,讓我們對這款傳奇RTS系列的續作,有了一個新的見解。
“戰爭黎明3”覆轍在前,Relic對待《英雄連3》的態度,可以說是謹小慎微。整體而言,《英雄連3》延續了系列的優良傳統,無論是注重小隊作戰的操作模式,還是沉浸感十足的動態戰場反饋,都能讓玩家快速地感受到歷代《英雄連》的作品脈搏。
3代的多人對戰模式,基本延續了以往的玩法框架。玩家可以選擇控制勝利點,或者徹底摧毀敵方基地的方式,來獲取整局遊戲的勝利。對局中的資源分類,依然是勝利點、人力、彈藥、油料以及人口上限,其獲取速率也沒有質的變化。所以在基本的戰鬥機制上,《英雄連3》呈現給玩家的,還是原汁原味的那一套。
和傳統意義上的RTS作品不同,《英雄連》系列是Relic工作室在RTS領域中的求變之作。它簡化了大量的運營環節,並將玩家的操作重心,進一步地轉移到了戰術佈置和部隊微操上。也正因如此,《英雄連》在RTS這個大門類中,一直可以說是自成一派。譬如前兩年爆冷的《鋼鐵收割》,顯然也是《英雄連》的繼業者之一。
簡單用一個詞,來概括《英雄連》的這一特色,那就是“佔點”。在《英雄連》中,玩家對地圖點位的控制水平,基本決定了整體的戰局走向。遊戲機制會鼓勵玩家,去積極地控制地圖上的中立點位。這些戰略點不僅可以提供額外的資源產出,還能作為前沿陣地,對敵人進行有效地戰略壓制。
對於Relic系的忠實擁躉而言,這些都是些老生常談的話題,確實可以說是換湯不換藥,但比起步子邁大了扯著蛋,這種穩紮穩打的設計思路,顯然更符合老RTS玩家對於這款遊戲的預期。無獨有偶,隔壁師出同門的《帝國時代4》,一樣執行了穩中求變的發展路線。如果你對《帝國時代4》沒有什麼太大的意見,那麼《英雄連3》也不會辱沒“有生之年”的名號。
當然,系列前兩作所鋪設的優秀底子,並沒有讓新生代的作品變得固步自封。
首先,《英雄連3》加入了一個非常簡單,但又是新人和RTS苦手等待已久的實用機制——戰術暫停。玩家在對戰人機的隨機遭遇戰中,可以透過右上角的戰術暫停按鍵,或者是按下空格鍵,將整個遊戲暫停。在時停過程中,玩家可以對單位進行一系列的指令集,相當於正常狀態下的Shift連續指令。對於不適應《英雄連》小隊操作的玩家來說,戰術暫停能大大平緩了學習曲線,有效較少手忙腳亂的情況。
說句俗氣的話,說不定這一作還真就是年輕人的第一款《英雄連》了。
其次,回到遊戲本身,透過引擎優勢,《英雄連3》進一步開發了RTS地圖的垂直地形,使得整個戰場變得更加立體,隨之產生的戰術也變得豐富多變。本作的主戰場——義大利亞平寧半島,其多山的崎嶇島嶼地形,一改《英雄連》系列一貫的平坦大戰場,讓攻堅突圍與火力防禦,有了新的組織形式。
在《英雄連3》中,高地上的單位有著相當可觀的狀態增益。當兩支部隊在具有一定高差的地形上交火時,位於高地的一方,會計算額外的閃避和精度加成,以此對窪地方向的敵軍形成火力碾壓。一個坐落在高地上的機槍陣地,對下風的步兵班組有著非常恐怖的壓制力。搶佔射界高地這一戰略,確實相當契合熱兵器戰爭中的基本邏輯,類似的橋段經常出現在各種影視作品當中。而這一次,玩家也可以切實地透過《英雄連》的遊戲機制,來實現“高地爭奪戰”的經典戰術操作了。
具體到新地圖的地形上,《英雄連3》中有不少的山地丘陵,以及複雜的城市街道,其對橋樑與淺灘地形的塑造,更是有了新的突破。在以往的系列作品中,橋樑一般是可透過的獨立地形。譬如在炸橋防守圖將橋樑炸斷之後,玩家就可以在僅剩的路口上圍堵AI。而在《英雄連3》的地中海鄉鎮周遭,橋樑往往不是唯一的通路,步兵和裝甲部隊可以輕易地趟過小溪,發起全方位的進攻。
此時,橋樑作為附近的唯一高地,反而很好地起到了控制兩側河道的戰略作用。同時,橋樑的前後兩端,一般都分佈有可作為橋頭堡的建築群。這些建築群往往呈階梯狀分佈,部隊需要爬上Z字形的階梯,才能抵消守軍的高地加成,只要在這些高地上佈置合適的防禦火力,就能輕易地對橋面上的敵軍形成火力壓制。
由此,可以很明顯地感覺到,Relic有意在《英雄連3》中,將雙方的交火變得更加集中。以往橫跨整個地圖防線的消耗戰,變成了圍繞某個重點戰略區域的絞肉戰。由於普遍存在的地形高低差,大規模的步兵排程變得更加困難,緩慢的重型裝甲也難以施展,框A的體驗明顯變差不少。反之,也相當於是在變相鼓勵玩家,更多地進行精準操控。引導玩家進行戰略決策層面的博弈,而非透過絕對的火力進行碾壓。
全新的指揮官系統,是除了戰場地形之外,本次體驗中最顯而易見的一個改動。與其說是改動,不如說更像是1代和2代指揮官系統的結合產物。首先,本作和2代一樣,可以在戰前選擇三個備用的戰術學說,也就是指揮官技能。實際進入對局之後,玩家可以根據實際的戰況,從三個學說中擇一解鎖,並且透過擊殺敵軍單位獲取指揮點數,進一步解鎖更高階的戰術選項。
更加傾向1代的是,《英雄連3》的每個學說都有兩個系統分支,可供玩家自由進行選擇。譬如德意志國防軍的空戰學說,就分為“近地火力支援”和“地對空戰術”兩系。火力支援更加註重對戰場的直接殺傷,玩家可以在視野範圍內部署指示器,對這片區域進行毀滅性的空襲。另一邊,對空戰術則更注重步兵班組的武器支援,以及防禦工事的加強,玩家可以使用指揮點部署戰場工兵、投放武器裝備,在意想不到的位置快速構建起強大的火力網。
值得注意的是,《英雄連3》的特殊單位依然是以消耗指揮點數的方式登場。比如大家都喜聞樂見的虎王和88炮,分別是德國的突破與空戰兩大學說的高階分支“科技”。想必之後,《英雄連3》也會透過各種戰術學說,加入更多的獨有單位。
在大框架的改動之下,玩家的操作細節,和具體的陣營設計,也有著一些基礎的微調。
一些基礎的操作細節上,本作的基地建築不再需要工兵進行建造,部署各個升級建築之後,總部會自動生成工兵進行作業,這一點在之前的戰役模式中也有展現。此外,UI細節上也有一些調整,比如單位的兵牌從右上角,挪到了正下方的螢幕中央,玩家檢視單位狀況的時候,不再需要頻繁地往右上角瞥了。
操作模式上,本作的快捷鍵和《帝國時代4》一樣,使用了便於理解的鍵盤式分佈。比如,原先的A地板鍵被繫結在了Q上,因為移動攻擊鍵的位置在指令盤的左上方,正好對應鍵盤的Q鍵位,而撤退鍵T也順理成章地改成了R。這些熱鍵上的小改動,大概是為了讓非英語母語的新玩家,也能快速地適應快捷指令的分佈。視覺記憶的實際效果,也還比較不錯,很快就能克服肌肉記憶帶來的操作習慣。
除了這些操作上的改動之外,3代的部分步兵還多出了一些功能性的戰術指令。
首先是部分突擊步兵的突破戰術動作,可以快速肅清敵人的駐紮建築。但在節奏相對更快的多人模式裡,突破指令的實際使用頻率並不算高,大多數情況下,封煙加小書包炸藥,或者是封煙加噴火器點地,就能安全地解決駐軍問題。相較之下,突破指令更像是一個強力的可選項,對美軍這樣的步兵強勢陣營,才顯得更有意義。
其次就是兵種的老練升級,以及其他配置。在建造特定的升級建築之後,德軍的基礎擲彈兵可以花費額外的人力,在兵營升級成更高階的裝甲擲彈兵,或者裝甲獵兵。如此一來,德國玩家可以在前期部署大量的擲彈兵,而不用為單位轉型預留人力空間,戰術選擇上寬闊了不少。
美軍幾乎所有的單位都自帶老兵技能,在達到要求的星級時,玩家可以從兩個老兵技能中挑選一個,作為這個兵種的額外技能。譬如美軍的部分步兵可以解鎖衝刺,啟用後可以大幅加快該單位的移動速度;M34謝爾曼管風琴可以把管風琴下了,直接當成普通謝爾曼用,等等。美軍單位的作戰靈活性因此變得相當之高。
而且,本作所有陣營的步兵,都可以透過駐紮中立建築的形式,建立前線指揮基地。玩家可以在前線基地駐紮多餘的步兵,將他們從戰場上遣散,釋放出人口空間。《英雄連》到了第3代,騰人口終於不用派步兵上前線送死了。
說完了創新,接下來就到了保留節目。
首先,像一鍵倒車這樣的細節指令,在《英雄連3》中基本得到了保留,整體的操作體驗沒有太大的差異。以2代的現代化操作邏輯為基礎,Relic將歷代《英雄連》的設計融會貫通,呈現出了大而全的複合陣營特色。
譬如,精通步兵戰的美軍可以建造1代的醫療站,醫療兵會定期前往戰場救治倒下的傷兵,將他們帶回營帳。和1代醫療站不同的是,本作的醫療站不會將數個傷兵單獨組成一支白板小隊,而是在玩家對現有小隊進行補員時,將單個的傷兵分配進去,形成一次免費補員。對於依賴老兵經驗值的美軍而言,這顯然是個相當應景的改動。
一些1代的經典單位也在三代中實現了迴歸,比如德軍的偵察小摩托,多管火箭車等等。不過畢竟是二戰題材限定,《英雄連3》的新單位種類並不算多,目前看來,初始的德國和美國單位陣容,大概是1代混合2代,然後總量不變的水平。有部分新單位,譬如美軍的3人初始單位“偵察班”,但這些單位的重要性,遠比不上德國MG42這樣的戰術核心。
當然,這次多人模式的體驗時間並不長,單位和陣營的具體平衡,還有待後續測試的進一步曝光分析。但就整體而言,《英雄連3》前期步兵體系,明顯比以前強勢了不少。像擲彈兵和步槍兵這樣的初始填線兵,基本都是6人的大身版,熟練利用高地優勢和老兵升級,可以光速把AI壓到出不了門。
除此了整體效能之外,德軍的擲彈兵現在還擁有了2代動員兵的合併功能,可以快速為其他班組進行補員;而補員能力本身就強的美軍,則配置了能夠在前線為步兵分發武器架和醫療包的百寶吉普車,並且半履帶運兵車還能無限部署車組,來搶佔無歸屬的武器架,這些都大大強化了美軍步兵強度。
相應的,裝甲單位方面的改動其實並不大,除了1代的前、後、側三向裝甲迴歸,以及火箭車的彈道變慢、傷害變高以外,目前還沒有發現其他機制上的大變化。但作為遊戲的後期內容,坦克大戰的爽感依然是很足的。在essence引擎的加持下,裝甲的彈片效果做得非常逼真,尤其是用德軍的旋風防空車打重甲,那效果簡直就跟放煙花一樣酷炫,坦克大戰那更是不必多提。
總而言之,就像標題說的那樣,《英雄連3》的多人模式,差不多就是1加2大3的效果,取系列之長,補歷代之短,穩紮穩打,力求做到原汁原味,同時又有所創新。對於大部分的老粉來說,變革的緩慢並不是問題,企圖擴圈的冒進才是。事實上,《英雄連3》的玩法設計師Matt告訴我們,本作的多人模式設計,全程參考了歐美《英雄連》玩家社群的意見反饋,包括遊戲模式、陣營特色,都是久經過社群檢驗的成果。
自2013年發售至今,整整8年,《英雄連2》的多人模式一直都保持著相當的熱度。之所以Relic能在“後RTS時代”保持如此的社群活躍度,跟這條“從玩家群體中來,再回到玩家群體中去”的方針,脫不開干係。相信秉持著這條方針的《英雄連3》,肯定也不會令玩家感到失望。
有關《英雄連》和RTS的傳奇故事,必然會在玩家的鍵鼠下,續寫另一個十年。