注:包含不影響體驗的輕微劇透
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這兒有張圖。
能看出是一款FPS,有主流水準的畫面、現代化的槍械,以及為提高沉浸感而設定的最低限度UI,或許有人會認成某FPS單機的續作。
但如果告訴你這是CF,你信嗎?
今年6月,穿越火線推出了HD版本,中文叫高畫質競技大區。然而採用虛幻3引擎製作的高畫質競技大區乏善可陳,畫面比CF原版好一些,玩法繼續三板斧,實在沒啥可聊。
11月剛推出的劇情戰役倒是例外。
CF之於我,更像CS1.x時代後的短暫替代品,開服當了一段時間過客便匆匆解除安裝,算不上有情懷。但資料、新聞不斷告訴我們,它曾是最吸金的幾個遊戲之一,使用者基礎不小,很難完全忽視它。
就當大家以為CF會安穩運營直至關服,結果它突然又整出個還行的活。那感覺彷彿你親眼目睹印象中的某個事物,突然在維持它原有姿態多年後,發生類似質變的一種“驚喜”。
正如網友所調侃,“有錢啥都能辦”,CF上週實裝的劇情戰役,便是“重賞之下”的新奇產物。
儘管推出後沒怎麼出圈,但在我看來,它有額外的意義。
CFHD戰役上線後,我花幾小時打通了它。
說來過程並不方便,得先下載遊戲的“啟動器”(指CFHD客戶端)。然後選中劇情模式進行二次下載,才能玩到這個由Remedy製作的戰役。
官網為此專門做了指引
可能有人不瞭解,Remedy什麼來頭?
這家芬蘭開發商的作品,放眼群星璀璨的單機界,依然是個頂個的人氣遊戲,早期和R星合作的《馬克思佩恩》系列,後來被不少視為驚悚類遊戲範本的《心靈殺手》,買科幻美劇送遊戲的《量子破碎》,還有近年的《控制》,一款頗具SCP怪談氣息的3A大作。不高產,但每部都有不錯的口碑。
他們目前正忙於開發《CrossFire X》——即一度引起熱議的Xbox獨佔版穿越火線。
所以看到這次推出的戰役《導火索》,再看到CFHD的開發還是韓國SmileGate時,不難意識到,二者會在很多方面格格不入。
這種格格不入甚至乾脆變成了直白的“相互獨立”。
在這裡,玩家將見識到老遊戲愛用的復古操作:點選劇情戰役後,多人客戶端將自動關閉,跳回桌面後再新啟動另一個應用程式,這才算進入戰役模式,反之回到“多人模式”同理。
戰役有單獨的動態主選單,設定介面以及LOGO。以至於在前幾秒剛看完CFHD發著閃亮特效的喜慶介面,再跳進現在晦暗不明的主選單,會莫名覺得喜感。
介面對比
記得兩年前戰役的預告第一次公開時,看起來非常不CF的畫面,催生了網友辛辣的評論,“CF的CG,一幀都不要相信”。但如今看來,至少這個CG成為了一段不太長的現實。
兩年前的宣傳片
這是Remedy第一次製作純第一人稱視角射擊遊戲,《導火索》最終給出了三小時左右的線性流程。之前的技術積累派上用場,使得遊戲呈現出與CF截然不同的樣貌,音畫與操控感均朝3A標準看齊,而且在表現形式上添加了主流FPS大作屢試不爽的元素。
比如劇情全程用章節的形式分割,電影化運鏡很容易將玩家拉進故事中。一開場從直升飛機空降進入戰鬥,爆炸將場景破壞的碎屑轟進離角色不遠的視野,再到無縫的即時過場切換,處處透露金錢的味道。
如果從COD或者戰地玩過來,你不會覺得很奇怪,儘管Remedy在《導火索》中的發揮,相較於老大哥還很嫩,但如果把它當成CF的改變或本體的延伸,便能感受到擁抱變化的新鮮感。
況且Remedy已經在儘可能短的流程裡,把有意思的、致敬的、提振逼格的...都縫了進去。
三位主角多線並行,機槍哥、突擊手、狙擊手,引出各不相同的戰術,可莽可慢推。而預設難度下主角受重傷,畫面會陷入緊急的黑白屏狀態,別慌,找個掩體蹲下喘口氣就能恢復神勇。
角色隨運鏡不時的切換,中途偶有“炫技”,比如將你剛剛看到的結果是如何發生的,以另一個角色的視角重新運作。又或者像扮演狙擊手遠端支援隊友,操控火炮狂轟濫炸這種調節遊玩節奏的橋段,《導火索》全給塞了進去,老套但不枯燥。
模擬子彈飛的視角切換
全中文配音也可圈可點,接地氣的口頭漢語(以及髒話)被聲優激情演繹,尤其看到英雄聯盟中的聖槍遊俠在CF化身黑人狙擊手,很難不會心一笑。
二者同聲優,聲線也幾乎相同
致敬的部分不止於此,這裡還有意識流的劇情展開:隨故事程序推進,主角會在幾次合理的過場間進入幻覺。在幻覺世界,主角和劇情角色“心靈感應”,並用幻覺場景的變化隱喻現實世界,從而推進流程。
像《孤島驚魂》之類的FPS戰役,在表現主角內心的掙扎和演變時,就習慣使用這種“神棍”氣質濃厚的手段,第一視角也讓幻覺更顯真切。儘管往不長的流程裡塞抽象演繹有故弄玄虛之嫌,但能感覺到Remedy想向我們證明,“這次趕時間,下次一定給大夥整個大的”。(大概要等到之後的Crossfire X了)
《孤島驚魂3》
畢竟這一切背後的主線,是CF裡保衛者和潛伏者兩大陣營的對峙,《導火索》便以此為引子,對CF的世界觀進行展望。所以,很多玩過的人意識到,《導火索》討巧地選了序章的定位,體量限制、製作週期、成本規模都是原因。
幸好Remedy在這個範圍內做了自己的堅持。因為連完全不怎麼必要的可收集元素,他們也沒忘加進去,藏線上性場景各處,試圖提高重玩度的同時豐滿劇情細節。
好像他們在煮一鍋量並不大的雜燴,手法有點笨拙,但擺在桌面上的努力卻是誠實的。
子彈時間技能,Remedy前幾作的傳統藝能了
仔細想想其實能發現,CF推出這麼一個劇情戰役,積極意義更多不來自遊戲本身,因為這個戰役挺好,但沒那麼好。
反正通關後,我沒產生推薦給別人的強烈衝動,況且這也不是我寫它的動機。
它那令人興奮的源頭,更偏向於人們以為只是了個勉強湊數的戰役,沒想到成品的完成度不低,即使以Demo的標準審視,該有的都有了。
CF玩家社群討論這次更新,態度幾乎都是積極正向的,他們沒去刻意的橫向對比。
當然,可能一比,《導火索》會被瞬間貶為“就這”。而縱向的看才是重點,它的存在,像是對某種趨勢的無聲反抗。
你會相信,歷史上不少經典FPS之所以成為經典,劇情戰役絕對功不可沒。而近些年,你也許注意到了諸如COD之類的大IP射擊遊戲的變化,對戰役越來越不上心,單人成為多人的添頭,或者乾脆砍掉單人的部分,只做多人。
一些聲討此現象的人覺得,“XXX忘了本”。
從商業的角度看無可厚非,允許長線服務的多人,與對玩家來說通關即可棄的單人戰役,誰的利益豐厚不言而喻。光COD6在零幾年就已經有上十億人民幣的恐怖製作成本,如此成本和回報,放到現在只會越發不成正比。
但事實一直都在那裡,恆久遠的價值,總會在一段震懾人心的好故事中緩慢流淌。
就像人們至今還能在腦海裡重現COD現代戰爭三部曲裡141特遣隊的傳奇冒險,也會為《泰坦隕落》里人與泰坦機甲的羈絆心生嚮往。無數程式碼構成的虛擬世界,傳遞出的熱血、錯愕以及悲傷,共同組成了對遊戲的穩定價值認同。
而且,多人玩法瘋狂開卷的當下,一段好的劇情戰役,可以讓FPS的內涵不再侷限於人與人之間的打打殺殺。在第一人稱這個遊戲領域最具臨場感的視角下,好故事的分量總該得到伸張。
換個用大家愛聽的說法,“第九藝術之所以成為第九藝術的原因”。
《生化奇兵:無限》
所以當看到還有多人網遊搞起“反向投資”,做出一段青澀但也有模有樣的劇情戰役,對“本源”的探索,值得所有人拍手叫好。
希望這種趨勢,可以成為慢慢成為內卷的那個。
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