作者:NGA-jiujunjiujun
以下是個人看法。
簡介:相較於傳統的巖隊共鳴流打法,我的思路是把攻擊拐從班尼特調整為九條。以此擺脫了接敵需要,從而把作戰環境在物理意義上拔高了一個維度。
透過這樣的調整有直觀的提升三種,以及抽象的變化兩種。下面來一一進行說明:
一、九條提供攻擊拐的形式多樣,其中重要的一點是不依賴大招。事實上算上一命減cd,以及二命的一e兩吃效果。九條僅靠元素戰技就可以維持場上角色的無縫攻擊buff。相比之下班尼特的元素戰技僅僅作為一種打球手段而言缺乏功能性。
二、九條的元素爆發以及元素戰技的倍率皆高於班尼特。且九條元素爆發鎖敵範圍更大,所以在作為提供額外輸出的角度來看,九條在共鳴隊的表現亦優於班尼特。
三、九條對於異色隊友的充電能力也有很強的競爭優勢。玩過巖系共鳴隊的朋友應該知道巖系旅行者在該隊伍中往往會面臨cd好了能量不夠的問題。在這種情況下,九條的固有天賦御公儀能以三秒一週期提供額外三點左右的群充效果。
以上是直接優勢,接下來講的是一些主觀感受,不一定準確。
一、巖系共鳴流打法是一種靜態的打法,因為巖造物位置相對固定,調整需要時間成本(鍾離、阿貝多),以及能量成本(旅行者)。而班尼特為了開大,有追怪打球的需求,這是一種動態的行為。在使用九條前,班尼特強大的攻擊拐能力雖然可以縫合兩者間割裂的關係,但九條的出現使得提供攻擊加成的方式有了更加靜態的選擇。
二、九條巖系共鳴打法使得高空作戰成為可能。巖系共鳴流打法是一種對空間理解能力以及作戰環境的動態把握有一定要求的打法。九條入隊後當我們可以在鍾離的柱子上完成所有動作時,我們可以注意到更加開闊的視野會讓環境明朗起來,我們會更清晰地知道應該往哪個方向調整巖造物的位置。
存疑:在鍾離柱子上作戰時,敵方單位會丟失攻擊目標從而停止位移,有時則不是。