現在的二次元遊戲圈內,立繪聲優已經成了最基本的要素,做好這些是一款遊戲達到及格線的前提條件,而真正能決定遊戲生命週期的,還是落在核心玩法上。如果不好玩,一切都是白搭。
作者|衛 冕
“用《緋石之心》擊碎噩夢,驅散黑症!”——伴隨著主人公:醫生的一句吶喊,全新的故事又再次向我們展開。2021年11月24日,由上海小牛互娛研發的放置類手遊——《緋石之心》正式公測。當放置手遊與二次元相融合,究竟會產生出什麼樣的火花?
先談談這款遊戲的亮眼之處,在二次元大行其道的當下,《緋石之心》的立繪涵蓋多種風格,如日式萌系,哥特系、歐美寫實畫風,讓人眼前一亮。並且每個角色的立繪都帶有L2D,十分精美。
(《緋石之心》的美術風格真的多)
最為人所稱道的是《緋石之心》在劇情演出效果上十分新穎,在播放劇情時,《緋石之心》融入了當下年輕人青睞的彈幕作為調劑,玩家可以在劇情播放時實時傳送彈幕與其他玩家共情。當演出到激烈的橋段時,《緋石之心》巧妙運用漫畫分鏡的形式來增加效果,一改放置手遊演出效果欠缺的結症。
(不過文案水平問題真的很大)
遺憾的是,《緋石之心》現有的問題讓這些亮點黯然失色。製作組一方面將本款遊戲的使用者群體定位在二次元玩家,不管是精緻且帶有色氣的立繪、豐滿美麗的看板娘、輕小說味道滿滿的對白語調都在展示這點。但看得出,《緋石之心》同時還想吸引策略遊戲玩家和PVP向玩家加入到遊戲中。為了達到這個目的,遊戲內不斷開放加入類似肉鴿、競技場。排行榜等玩法來招攬玩家,多到甚至讓人感覺有些臃腫的地步。
(每次開啟城市頁面,都不知道要做什麼)
當把形形色色的玩法塞進一款遊戲時,帶來的後果往往並不會是吸引更多的玩家。反而會造成整個遊戲的核心不夠突出明顯,甚至讓原本作為核心使用者的二次元玩家產生退坑的想法。在過去的兩週裡,《緋石之心》的TAPTAP評分一路下滑,從開服的9.3分俯衝到了如今的5.0分,甚至還有繼續下滑的勢頭。
(大人,時代變了,二次元沒那麼好糊弄了)
《緋石之心》若想真的長久運營下去,真得好好取捨一下游戲當中的各個系統。不然就目前這個矛盾重重的情況,真不知道這款遊戲的玩家還能堅持多久。
遊戲劇情的微創新
敵不過玩法上的矛盾缺陷
對於傳統的放置類遊戲來說,很多劇情不過是乾巴巴的對話,劇情裡出現的打鬥或其他劇烈動作,只能用立繪的位移或旁白來代為傳遞劇情的跌宕起伏。這種略顯死板的表達形式,很容易讓玩家陷入無聊+快進的節奏中。
(傳統放置類遊戲的劇情效果,基本直接快進就好)
而《緋石之心》的最大亮點,或許就是在劇情演繹上做出的創新。這款遊戲透過加入漫畫分鏡來表達當下發生的事件,這使得劇情更加直觀地傳遞到玩家眼裡,不需要依靠文字來獲取資訊。這一改放置手遊劇情乾癟的體驗,使得觀感整體上升,畢竟放置遊戲又不是GALGAME,文字只是表現的一種載體,作為第九藝術的遊戲就該有更加直觀的演出。
(大?大什麼大)
同時在劇情演出時,引入了時下大熱的互動手段——彈幕,用它來增加玩家之前的交流與共情可謂一絕。在這雙重亮點之下,《緋石之心》的劇情觀感十分良好,與其他玩家也能做到實時交流見解,十分新穎。
(跟看番一般的劇情體驗,確實不錯)
然而,《緋石之心》的優點,也就僅限於此了。在現在的二次元遊戲圈內,立繪聲優已經成了最基本的要素,做好這些是一款遊戲達到及格線的前提條件。真能決定遊戲生命週期的核心玩法上,《緋石之心》卻存在著重大的矛盾。
《緋石之心》最嚴重的缺陷,就是他毫無重點的玩法系統。它披著一張二次元遊戲的皮囊,用著二次元遊戲的養成系統,卻又在遊戲的必要關卡有著rogue like的部分要素。並且雖說《緋石之心》一直以放置遊戲自居,但它的關卡難度頗高,且沒有自動挑戰和續關功能。這就導致玩家必須時刻盯著螢幕,去看自己是否需要提升角色練度,是否需要選取BUFF,是否關卡挑戰失敗。都不能讓玩家對遊戲徹底放心,這到底算哪門子掛機。
放置掛機的部分暫且不談,其rogue like部分問題尤為嚴重。也不知道從什麼時候開始,rogue like的標準變成了僅僅有隨即要素就行。《緋石之心》的肉鴿部分僅僅是各類加成BUFF隨機,各個BUFF之間沒有構成體系也沒有策略可言。只是簡單的攻擊力提升、暴擊率提升、敵方英雄無法恢復生命等等。這使得過關沒有肉鴿該有的緊張和探尋體驗,肉鴿的隨機BUFF應該是成體系的,能讓玩家自主思考出屬於他們的打法的,並且每一次的隨機都會對玩家提供新的想法和思路的,不是簡簡單單給個傷害提升如此敷衍了事。
(欺詐之地的牌組構建就是最標準的肉鴿)
同時,因為二次元慣用的養成系統與肉鴿玩法的天然衝突,肉鴿玩法在《緋石之心》裡變得毫無意義。肉鴿玩法是什麼,是玩家從0開始透過一系列的BUFF選取,最終達到10通關,在通關後回到0,週而復始。但二次元養成系統會讓玩家的角色從一開始就不是0,角色可能會是1甚至直接就能是10,不需要BUFF就可以通關。這讓整個肉鴿系統無法發揮其引發玩家好奇心的作用,食之無味棄之可惜。
(肉鴿不是隨便給BUFF這麼簡單)
而作為放置類手遊,它本身的操作確實該是輕量化和簡單化。但《緋石之心》的掛機過程並不輕鬆,反而因為系統十分複雜而十分難以讓其離手,要說唯一輕鬆的就是戰鬥不需要操作罷了。還有就是《緋石之心》所謂的肉鴿要素,二次元養成模式,增加互動性的大小系統,這些雜七雜八的要素使得讓它的掛機過程被不必要的環節一次次打斷。而且不知道是不是為了避免過多佔用玩家精力,這些額外的系統收益有限,顯得就更加沒有必要。
(TAPTAP玩家對於玩法評價,但為什麼這能是五星好評)
再有的就是《緋石之心》劇情設定雖然過得去,但文案水平著實堪憂,尷尬玩梗和毫無可讀性的語調充斥著整個劇情,讓本來亮眼的劇情表演變得十分雞肋。
(文案水平像是14年翻譯出來的輕小說)
還有一點,官方雖然宣傳的是“無廢卡”養成,但這個無廢卡是個文字遊戲。官方在普通卡之外,還推出了一種類似神魔卡的特殊角色,這種角色直接說明“戰力極高”在強度上碾壓了所有卡片。若是想要打競技場或是挑戰高難副本,這些神魔卡必不可少,其他傳奇卡只能望其項背。這遊戲的無廢卡,實際上就是大部分的卡你都不會去用,何來廢卡一說。
(泰坦翼族萊雅,就如玩家評論,強無敵)
總結一下,《緋石之心》就像是一盤群英薈萃,一盤蘿蔔混在一起,白的青的黃的一鍋亂燴。
二次元玩家早已改變
但一些廠商還活在過去
從《緋石之心》的現狀不難看出,這款遊戲從根本出發點就出現了很大的問題。它想吸引二次元玩家,但它不是真正的二次元遊戲,而是混雜了大量玩法的、很粗糙的換皮遊戲。即什麼都沾邊一點,什麼都有影子一點,但都沒有將它們的核心要素吸納進遊戲。《緋紅之心》最後呈現出來的,就是個徹徹底底的四不像。
(說到底,就是敷衍)
那麼二次元遊戲到底是什麼?這個問題其實很簡單。二次元遊戲,就是靠著立繪和故事來打動玩家,讓玩家對遊戲和人物產生歸屬感,讓他們為愛買單。簡單來說,二次元遊戲最主要最根本的,就是能否做出一個讓人流連忘返的世界。
(如果想了解最老的二次元,FGO是最好的研究物件)
二次元玩家,其實大多是為了顯示個人存在感而遊玩。年輕人日漸焦慮的今天,他們需要一個二次元的世界,以他們為主角的世界來讓他們發洩掉現實的一切不滿。在這裡,他們追求實時的參與、運籌帷幄的快樂、愛與被愛的喜悅。所以一個二次元遊戲成功與否的標準其實並不是什麼立繪好壞和配音這些基礎環節。
(其實《緋石之心》有著一個良好的二次元核心,但沒有用上)
真正能讓二次元玩家認可的,是你這款遊戲有沒有打造出一個能填滿他們心靈的世界。在這個世界裡,他們可以是指揮官、冒險者、艦長、提督、旅行者等等主角,他們可以靠著遊戲逐漸建立起現實中難以維繫的感情,可以靠著遊戲完成常人無法完成的偉業,這就是二次元遊戲的根本核心。
但《緋石之心》,並沒有做到這點。角色雖然有很多,但大多角色並不會在劇情中跟玩家有多少交集。抽到的角色對於玩家來說根本是一張白紙,立繪喜歡也就用了,不會產生額外的興趣。雖然做出了好感度系統,但好感度系統給出的資訊像是一份簡歷般生硬,跟人物之間的對白也像是填補劇情設定的一部分,讓人無法感受到角色跟主角的牽絆有任何進展。
(心儀的英雄,可我連她叫什麼都不知道)
也許《緋石之心》也發現了這一點,他們給不同的人物做出了邀約事件來增加與玩家的互動體驗。可這些體驗通篇看下來每個人物都充斥著標籤化和臉譜化,互動體驗極差。跟他們互動不像是主角跟角色的關係更進一步,更像是進度到了給玩家解釋一些基礎設定的說明文字,目的性太強。角色在遊戲裡不像是玩家的夥伴,更像是遊戲組給玩家下發的一個個指引NPC,生動性太少。
(我們仍未知道這好感度到底提升在了哪)
除了角色和玩家的關係生硬之外,放置遊戲天生跟二次元有些衝突。上文也提到了,二次元玩家需要實際參與到遊戲當中,但放置遊戲本身就是盡力減少玩家的參與時間。誠然佈置隊伍也好,選定BUFF也好,這都是提升參與度的手段。然而作為一款面向二次元玩家的遊戲,這點參與度是遠遠不夠的。更別說除了佈置隊伍和BUFF,作為主角連對話中的額外選項都沒有,這怎能讓玩家代入到遊戲角色當中。
(就是最像放置的碧藍航線,也沒有放棄玩家手操的部分)
在《緋石之心》的細節當中,能看得出主創對此款遊戲下足了心血,也看得出製作方很詳細的設定了一個充滿幻想的世界。在每日的郵件裡,還會有一封專門給你講述某個故事的郵件。在專案早期,主創團隊曾經還會發布一些人物小傳,用心程度讓人十分認可。可惜的是,最後的《緋石之心》卻是這樣一款縫合遊戲,箇中原因,已不能探尋。
(玩家評論,夢想總是遙不可及)
《緋石之心》的現狀,也是國內許多小工作室的縮影。他們並不懂得現下的年輕人變化如何,也沒有很好的渠道去研究玩家心理。他們所能做的,就只能是穩中求勝,尋找一時的生存道路。畢竟不是所有公司都可以像米哈遊那樣不斷突破,也不是所有公司都可以像騰訊那般乘上時代的東風。
可時代在變,玩家也在變,若製作團隊還是不變,那還怎麼滿足於日新月異的遊戲市場。跟不上時代洪流的,只能被淘汰。希望《緋石之心》可以真正的擊碎噩夢,驅散黑症,一飛沖天。