如果不是專門看了一眼資料,我甚至都沒注意到距離《光環 5:守護者》發售已經過去了6年時間,343 工作室在上一作中嘗試加入原創的新角色以及令人意外的故事線來淡化士官長的存在感,為系列新的發展方向鋪路,但很顯然玩家對劇情部分並不十分買賬,好在戰鬥機制的革新以及多人模式的設計取得了成功,總體而言大家對這款遊戲的評價並不太差。
所以正統續作將回歸士官長單人救世的冒險故事顯然是一個共識,問題只在於 343 工作室要如何呈現一段已經在形式上重複過很多次的冒險,就像好萊塢那些英雄主義的系列大片或是熱血日漫一樣,每次都是強無敵的主人公面對新的威脅拯救世界,要一直讓玩家保持新鮮感真的很難,但開發商這次真的給了所有人一個驚喜。
就《光環:無限》的戰役模式而言,儘管在情節上因為和之前的故事、人物、設定之間聯絡十分緊密導致對完全的新玩家不太友好,但開放式的地圖設計、豐富的探索內容、可玩度極佳的特殊技能以及手感出色的武器體系都讓這次探索令人著迷。
而這一切玩法設計跟精彩紛呈的主線情節以及高水準的過場演出完美融合在一起,使得士官長剛毅強悍的形象愈發深入人心,給了我一次近乎完美的 FPS 劇情體驗,玩起來欲罷不能。另外值得一提的是本作支援全程中文語音,配音水準很高,而且連野豬獸各種爆笑的碎碎念都沒有遺漏,氣氛烘托效果極佳。唯一遺憾是沒有做唇形適配,看動畫的時候稍稍有些違和感。
作為 2021 年末的超級大作,此前官方已經放出了不少內容作為鋪墊,比如大家現在就可以開啟多個平臺直接免費體驗《光環:無限》的多人對戰模式,而且這模式還是反向跳票提前上線的,就玩家反饋來看整體評價不錯,IGN US 此前給出 9 分的評價。
除此之外,IGN US 的攻略組組長 Miranda Sanchez 提前體驗了戰役模式前 4 個小時的內容並撰寫一篇前瞻,相信有助於大家更瞭解這款遊戲的內容與特色。
士官長澤塔環帶絕境重生
製作方在故事的開始為大家鋪墊了一場慘烈的失敗,士官長被流放者勢力的一位首領阿崔奧克斯擊敗,UNSC 的無盡號也遭到毀滅性的打擊,似乎所有人都死了,首曝影片裡那位飛行員躲在一艘沒有被摧毀的鵜鶘號裡僥倖躲過屠殺,一個人在宇宙裡待了好幾個月,直到跟同樣漂流在這片殘骸裡計程車官長相遇並將其救醒。
接下來當然是一段目不暇接計程車官長個人秀,他發現流放者正在利用澤塔環帶策劃一項陰謀,所以沒有理會飛行員回家的請求,而是讓這艘鵜鶘號降落在澤塔環帶上,試圖搞清楚流放者的真正目的。
在此過程中他遇到了一個全新的 AI,代號「武器」,專門為摧毀科塔娜而設計,由於科塔娜現在下落不明,它正好跟士官長一起行動。在遊戲機制上,「武器」起到的作用跟之前幾部作品裡的科塔娜類似,包括破解先行者或是流放者的設施和作業系統等等,算是填補了科塔娜走後的空白,總不可能讓士官長自己來幹這些事情吧。沒多久他們在澤塔環帶上發現了科塔娜曾經來過的痕跡,於是一起行動的理由更加充分,事件真相也逐漸在玩家面前展開。
就故事性來講,《光環:無限》雖然有些老套,但不得不說製作者還是很清楚大家最希望看到什麼,於是全程把所有表現力都集中在士官長身上,讓大家看到那個熟悉的形象帥氣地大殺特殺,整個主線情節大約 10 到 12 個小時就能完成,節奏十分緊湊,而且出現了不少應該會讓系列老粉們滿意的場景。
但顯然戰役模式的內容遠不止主線故事這麼簡單。遊戲的地圖架構採用半開放式的設計,並非完全的沙盒想去哪兒就去哪兒,很多區域還是需要完成主線任務之後才能階段式地開啟,當然在此之後的探索就比較隨意了,可以明顯看出吸取了不少開放式 RPG 的優點,路徑規劃清晰,景觀宏偉且多樣化,給人留下用心和考究的印象,並非簡單地複製黏貼、把同樣的景觀與規劃不斷重複。
地圖上很有節制地放置了一些位置固定的收集品,比較重要的「斯巴達戰士核心(技能點)」、能提供在多人模式裡使用的裝飾道具的「雷神之錘兵工廠」以及敵人的宣傳電臺等位置會在佔領該區域的前線作戰基地之後直接顯示在地圖上,透過標記功能可以很方便地前去獲取。
其他還有很多純收集向的道具,比如各種對話錄音、先行者檔案、骷髏頭等等,位置往往都比較刁鑽,需要靈活運用掃描功能把它們在士官長四周高亮出來,但總的來講搜極品的數量和種類並不多,收集過程也不算繁瑣。
遊戲裡的地形落差極大,有不少橋樑、山峰、溝壑的阻隔,在跑圖時的實際行走距離可能比 UI 上標定的要長一些。地圖雖然面積大,但士官長的行進速度也相當快,在地圖上跑 100 米大概只需 10 秒左右(利用抓鉤趕路還可以更快),這讓在蒐集過程中的頻繁跑圖變得十分愜意,後期可以在基地直接召喚黃蜂偵察機之後就更方便了。
另外位置散佈十分合理的前線基地之間還能直接傳送以及免費提供多種載具,雖然操作手感怪異,而且基本去不了地形複雜的地方,但用載具沿著平攤的大路移動時還是比走路快不少。如果運氣好能在路上搶到流放者巡邏隊的妖姬對地支援機或是幽靈快速攻擊載具,那效率還會提升數倍,尤其是妖姬飛機甚至能幫你繞過一些關鍵節點的部分流放者防禦部隊。
除了單純的蒐集任務,地圖上還有防禦要塞、被佔領的前線作戰基地等規模不一的敵方設施,遊戲允許玩家採用靈活的策略將他們攻佔,既可以搞臺坦克從正門開過去硬剛,可以利用鉤索等道具摸進基地逐個擊破。
當然,由於這類設施的佔領條件一般都是消滅全部敵人,而且沒有潛行暗殺的機制,所以最終還是要跟敵人來場正面決戰的,只不過在攻擊先後順序、路線挑選等方面給了玩家更多的選擇,結合地形原本的多樣性,玩起來感覺很不一樣。比如有平原上的基地,有尖塔一樣的堡壘,也有峽谷裡的要塞,攻略方法與體驗肯定各不相同。
透過完成這些任務或者攻佔敵人據點可以獲得勇氣點數,這並不是傳統意義上拿來花的貨幣,而是類似「經驗值」一樣的東西,積累到不同階段能夠解鎖可以在前線基地免費召喚的載具或武器。
另外士官長並不是澤塔環帶上唯一的 UNSC 戰士,還有其他很多幸存者會作為 NPC 出現在各處,他們要麼被流放者囚禁,要麼正在野外遭受圍攻,將他們解救之後這些士兵會在原地駐紮,隨著勇氣點數的不斷積累,你能看到 NPC 士兵的數量逐漸增加,裝備也越來越好,和士官長一起清掃星環上的流放者勢力。
玩家當然也可以無視這些支線情節,不過一來製作者在安排主線任務的時候刻意設計不少需要在地圖上長距離移動的環節,遇到收集品和要塞等節點的機率大大增加,讓你忍不住就中斷主線故事去做些其他事情,其次收集品裡既有技能點數這種一看就知道無比重要的道具,還可以透過擊敗特殊敵人得到他們的特製變體武器,之後可以在基地直接召喚,對戰鬥本身也有一定的幫助。
高水準的主線情節和豐富、多變的支線內容有機結合,在整體架構層面給《光環:無限》的戰役模式夯實了基礎,不同習慣、不同傾向的玩家都可以在遊戲裡找到屬於自己的樂趣。
副武器系統讓戰鬥方式愈發多樣化
《光環:無限》的武器系統是遊戲的另一大亮點。首先整個武器體系本身繼承了系列一貫的設定基礎,在保留大量經典的動能武器以及電漿武器的基礎上,新增加了弧擊武器,尤其是弧擊步槍兼具威力、距離,還能對付載具,要不是彈藥比較稀少,一定是我最常用的武器。
弧擊步槍 YYDS
玩家能同時裝備兩種主武器,拾取敵人掉落的相同道具可以補充彈藥。此外遊戲裡也零星分佈著不少專門給你補給子彈的能量站,在敵人基地裡會比較密集,所以雖然每種武器的載彈量上限都不高且不可能擴充套件,但實際玩起來並不會覺得十分缺子彈。
武器部分具體的體驗或是能力詳情玩家不妨到多人模式去體驗一下,手感、外觀細節還有光影效果都比較內斂,跟 6 年前相比少了很多絢麗的特效,不過相對來講更具真實感,呈現出一種剋制的表現力。
本作真正的重點是類似副武器的斯巴達裝備系統,玩家一共可以獲得抓鉤、護盾核心、威脅感測器、移動式護牆以及推進器 5 種裝備,主線流程推進到一定階段就能挨個解鎖。玩家可以消耗「斯巴達戰士核心」為裝備升級,提升各方面的能力,例如抓鉤就可以減少 CD 時間,增加電擊功能;護盾升級後會提升防護能力、增加護盾面積等等,以此類推。
裝備獲得之後會自動分配在手柄右肩鍵上,透過十字鍵的右方向開啟選單,然後再按十字鍵的任意方向切換(因為護盾核心的強化算是被動技能,所以 4 個方向鍵剛好夠用),邏輯上稍有點怪,但習慣之後還是很好用的。
因為這幾個斯巴達武裝的存在,讓遊戲埋頭剛槍的傳統玩法一下子變得靈活多變起來,幾個裝備分別對應不同的玩法風格,要麼考驗操作、要麼更適合策略型選手,不同玩家都能獲得全新的樂趣。
開場 CG 裡就展示了抓鉤的用法
坦白講這個機制顯然更適合多人遊戲,給隊伍裡的不同隊員分配各自的職責,但在單人戰役模式下,玩家依然可以充分享受這個系統帶來的樂趣。
首先使用頻率最高的無疑是抓鉤,因為它的用法十分廣泛而且極其實用。最基礎的功能當然是讓士官長前往高處,這讓整個戰場的立體化設計變得有意義,玩家可以採取多樣的策略進行戰鬥,尤其是遇到一些在高處的狙擊手時,用鉤爪上到高臺一槍托解決敵人,撿起他的隱秘光束步槍很容易安全乾掉一些關鍵位置的雜兵。
以前面對敵方載具的時候總是很棘手,現在有了抓鉤搶個幽靈簡直不要太輕鬆,甚至能用來對付低空飛行的妖姬。升級之後抓鉤還可以破光盾、把自己拉近敵人近戰決勝等等,甚至還能抓來不遠處的武器以及爆炸線圈。
在爬山時也很好用
面對 BOSS 或特殊精英的時候抓鉤也是來開距離的神器,遊戲裡的大多數 BOSS 都會一招利用火箭揹包的衝撞,這時只要往側方的地面射出抓鉤把身體拉開就能輕鬆規避。
這一戰術動作也衍生出了抓鉤的趕路功能,跳起來之後勾住前方稍近的地面把身體往前拉,比跑步的效率高很多,升級減 CD 之後更是幾乎可以一直用這招來前進。自己和目標位置之間有高山阻隔時用抓鉤來爬山當然也是基礎操作。
就我自己而言,其他四種裝備用得就明顯不如抓鉤這麼頻繁,但在特定環境裡也都有各自的奇效,例如昏暗的室內場景是威脅感測器發威的地方,可以高亮顯示掃描區域內的敵人,對付隱身的精英戰士非常有用;前代就有的噴射揹包也得到了強化,用起來感覺很像動作遊戲裡的閃避,升到最高階 CD 時間很短,在推進後還能獲得 4 秒的隱身效果,結合強大的近身攻擊對戰鬥有極大幫助,只不過移動距離比起抓鉤要短一些;單純增加護盾量的技能不用說自然是最先升滿的,不過士官長的護盾懂的都懂,哪怕在普通難度下也撐不過幾槍。
本作的 TTK(擊殺時間)極短,對敵人對我們來說都是,好在中低難度下敵人的槍法歪得離譜,BOSS 血量也不太高,大多數人應該不會在攻關過程中產生太多的挫折感。而野外的變體 BOSS 等強大敵人依然保持了極大的壓迫感,哪怕在普通難度下也很難對付,需要採用一定的策略以及挑選合適的武器。
總結
對於一個誕生已經超過 20 年的遊戲系列來說,製作方首先考慮的顯然是它的存續問題,在系列死忠粉絲已經十分固定的前提下,能否透過形式、內容的革新吸引更多的玩家加入,《光環 5:守護者》弱化士官長、黑化科塔娜的做法顯然就是一個不太成功的延伸方向,革命性倒是足夠了,但玩家的反對聲音接踵而至。
所以續作在主題和風格上的迴歸是可以預見的,只是我之前沒想到《光環:無限》能夠在重拾系列最核心吸引力的同時又將如此豐富的新內容與舊風格有機結合在一起,玩起來既有幾十年前歐美 FPS 的古早感,在功能上又十分完善和先進,這種感覺十分奇妙。
其實在遊戲發售之前,由於大幅延期以及預告片口碑翻車等事件,導致很多人對本作的素質持懷疑態度,我個人因為也算不上是《光環》系列的粉絲,所以其實對遊戲單機戰役部分的表現預期並不高。
不過 343 工作室最終還是用充滿感染力的情節與考究的細節讓我一下子喜歡上了士官長這名角色,能夠流行 20 年征服全世界無數玩家,確實有他的道理。
當然,儘管給了 10 分評價,但並不代表《光環:無限》就是完美的,相反我可以輕易挑出不少小毛病,包括近戰威力強得離譜(配合抓鉤和隱身衝刺簡直無敵),有大地圖但沒有小地圖,畫面品質看不出太多新技術運用,還有 UNSC 陸戰隊員會被我召喚的載具砸死等小 BUG,但作為新的《光環》系列正統續作,「無限」完美地履行了自己所應承擔的職責,對於全世界《光環》系列愛好者來說,這應該是最好的年末禮物。
優點
- 永不過時的經典英雄主義情節
- 功能強大玩法多樣的副武器系統
- 良好的射擊手感與武器平衡
- 開放世界玩法
缺點
- 主線情節較短,探索內容不是太豐富
- 部分室內場景有一定重複感
評測成績
《光環:無限》的戰役模式在重拾系列最核心吸引力的同時又將豐富的新內容與舊風格有機結合在一起,玩起來既有幾十年前歐美 FPS 的古早感,在功能上又十分完善和先進。