最近,疊紙遊戲開發進入爆肝模式。
上個月,疊紙新遊《戀與深空》在上海疊紙大廈舉行了線下星間封閉測試,12月3日,疊紙另一款新遊,由旗下空塔工作室研發的首款非女性向產品《逆光潛入》,也啟動了首輪小規模封閉的招募報名,測試地點同樣是疊紙大廈。
作為一款在移動端較少見的帶有潛行元素的3D即時戰術遊戲,招募測試玩家的同一天,《逆光潛入》還公佈了首支關卡實機演示影片。
逆光潛入,
#逆光潛入 《逆光潛入》手遊關卡實機演示
影片號
從微博、TapTap、B站多個社群反應來看,玩家對一款剛公佈不久的玩法創新手遊,就敢釋出實機演示的做法表示讚賞。而《逆光潛入》當前表現的玩法品質,也獲得大部分使用者的好評。
目前,《逆光潛入》在TapTap預約超過11萬,評分達9.0分。
經典但玩法多樣,既能潛行也能莽
如此前預測一致,《逆光潛入》採取了RTT遊戲常見的斜45度的上帝視角。遊戲玩法以挑戰過圖為主,玩家可以從已有陣容中挑選不同的3名成員組成隊伍,以形成不同的配合。
演示角色有兩名女性角色和一名男性角色,非女性向再次實錘。遊戲移動方式採取手遊玩家熟悉的虛擬輪盤,透過左側輪盤操作移動,右側按鈕進行攻擊、蹲下,以及使用技能等功能性操作,除了冷卻時間,部分技能還添加了使用次數限制。
在一名角色執行命令時,玩家還可操作另一名角色行動,達成更緊密的配合,加上技能的運用,這也給大佬“秀操作”創造了空間。
應付第一組相互照應的敵人時,演示就使用了一名角色放置誘餌吸引警衛,另一名角色“技能擊暈+攻擊”解決另一名警衛的基本操作。
任務過程中,在《逆光潛入》裡玩家要儘可能避開敵人視野,選中敵人時,其視野便會以30度角的視錐進行顯示。選中顯示視野,不選中則不顯示的設計,意味著更加考驗玩家的細心、耐心和記憶力。
通常,敵人的視錐會進行有規律的轉動,一旦發現可疑物,便會進入警戒狀態並前往檢視。遊戲並不要求絕對不能觸發警報,玩家可以故意在敵人視野中擊倒另一名敵人,引誘其移動並於途中劫殺,或者感覺“中門對狙”,靠射程和先發制人解決敵人。這會對玩家手速有所要求,但能夠顯著提升觀賞性和成就感。
未來科幻的世界觀,賦予了《逆光潛入》在技能設計上更大的自由度,比如從演示看就有多個角色擁有瞬移的技能,雖然遊戲強調小隊配合過關,但後續玩家開發出單人過圖的玩法也並非不可能。
適配移動端做簡化,多元化體驗擴大受眾基礎
藉助角色自身能力過關是一種玩法,同樣,玩家還能利用場景互動要素,製造“意外”解決難纏的敵人。比如鬆開起重機運送的重物,砸倒正下方的敵人等。有趣的是,遊戲還會將這類操作設計成挑戰任務,引導玩家學會不同的過關方式。
《逆光潛入》簡化了過去RTT遊戲中許多相對複雜的設計,比如需要處理擊倒敵人屍體的設定在《逆光潛入》就不存在,被打倒的敵人會化為一道光芒直接消失。
除了對移動端的適配,《逆光潛入》還在經典但近年來變化不多RTT玩法上進行創新,允許玩家在遊戲過程中隨時換人,和《原神》做法異曲同工。
這一設定能夠儘可能減少一招鮮吃遍天的情況,調動玩家對養成的投入,意即玩家擁有的角色越多,過關的方式也就越多,能體驗的樂趣也就越大。某種程度上也是商業潛力的提升。
作為一款主打策略的遊戲,《逆光潛入》在數值道具的投入上可能較為保守。在假設為單機的情況下,刺激玩家付費的措施可挖掘點也比較“傳統”,強力的角色、戳中XP角色依然是《逆光潛入》吸引玩家付費的關鍵。
只不過和過去不同的是,《逆光潛入》受眾面更廣泛,且能夠明顯看出開發團隊有意創造相對多元化的體驗。使得偏好策略的玩家能把《逆光潛入》當成回合制遊戲來玩,解謎愛好者能享受打破套娃的樂趣,即便是莽夫玩家,也能把《逆光潛入》玩成射擊遊戲、格鬥遊戲。
多樣性的玩法、多樣性的體驗,適配多樣性的玩家,《逆光潛入》目前表現的素質的確符合了玩家的預期,甚至說超過也不為過。
玩家熱議玩法迭代方向,疊紙創新受普遍認可
受演示影片影響,不少玩家表示已經按捺不住想玩的情緒。當然也有人擔心,疊紙擅長的養成系統與主張避免正面對抗的潛入遊戲有些八字不合,因為後期玩家角色數值膨脹了,很容易玩成無雙割草,浪費潛入的策略性,比如某刺客遊戲。
自稱《盟軍敢死隊》MOD製作者的B站使用者“Pleskin”甚至向官方提議,無需在地圖設計上耗費過多精力,而是更應注重數量:“這兩年出的RTT大作,《影子戰術》《賞金3》《蘇軍1941》地圖設計夠精美了吧?然而關卡就10來關,玩家半個月一兩個月就打完了,打完就沒了,該涼涼就涼涼。”
關卡地圖設計費時費力,與內容消耗速度快之間的錯位,確實是RTT遊戲的一大問題,並且在免費+內購遊戲中,這一問題會更加凸顯,影響遊戲的長線運營能力,如何解決,還要看後續版本迭代。
少見的是,玩家對《逆光潛入》玩法關注度要高過人設,這在GameLook印象中,類似情況發生在疊紙遊戲上還是頭一遭。
對於一款二次元產品而言,玩家熱衷於討論玩法,對於疊紙而言無疑是最樂於見到的情形,因為這有助於開發團隊後續調優,驗證方向的正確性。
GameLook認為,比起《戀與深空》更早釋出實機演示和啟動封閉測試,代表疊紙驗證新想法迫切和積極的態度,背後則是疊紙擁抱創新更為積極。這家規模超過1500人的公司,正以超乎想象的速度重新整理和進步。
創新從來不是坦途,過程中也充滿風險,但好在的是,創新不怕試錯。更幸運的是,從當下反饋來看,疊紙走在了正確的方向上。