先說一下亂敏的機制:亂敏就是單位進戰鬥後的實際敏會在面板敏的基礎上隨機減去0到300。可以看一下男魔天賦裡面有一個蛟潭素波,亂敏區間縮小至200。這就印證了我說的,亂敏是減自己的敏。然後還有幾個要點:
1.同一場戰鬥只在進場的時候計算一次亂敏,所以同一場戰鬥的敏序是固定的(這個很多人知道)。
2.面板敏越高減的敏靠近300的機率越高,相反面板敏低的減的靠近0的機率越高,負敏不亂敏。這個很多人都有體會,敏隊差不超過300的時候會經常亂,但是血隊差200都比較穩。
所以我們常說的仙和魔亂敏是一種不準確的表達,實際是每個單位都是跟自己亂敏,只是亂之後的敏序比面板敏序發生了變化,不過大家都這麼說而且都能理解這個意思就約定俗成了。如果沒有亂敏一說,敏高一點能壓死人。藕絲得再貴兩倍。亂敏其實也算一種平衡機制,比如第一檔次的男魔都是4000多敏,那麼大家遇上了都有的打,面板高的實際先出手的機率高。沒有亂敏的話敏隊直接的壓制就很明顯了。
再說一點我的看法,速度作為回合制遊戲最重要的屬性,又在大話這個幾乎充滿機率設定的遊戲中,肯定是要加入一些隨機元素的。有人說減少亂敏區間,可以讓任務隊伍的敏序整體提高更容易搭配,但是限制一個單位敏的不只是前一單位的敏,還有一個重要元素——“錢”。比如我殺異光,帶一個強化減速精衛,如果男人敏到1500就可以比較穩定破盤,但是170多級的男人還是有很多達不到,再比如現在200級克寶寶可以到3000左右敏,但是我魔任務敏只有2300,就是為了在差不多的基礎上多加點血法,如果不差錢的話換一套仙器就多很多屬性點。就目前來看300敏的區間還是有很多操作空間的。
再說PK,如果你是最頂尖的那幾個男魔,你肯定想一點都不亂,就按實際敏來,就算是丁磊到場也是我先出手,但是如果你是中間一點的男魔,遇上上面那幾個男魔,你怎麼想,直接防禦嗎?作為一個任務隊,打天梯經常會被對面一個寶寶團滅,當時是很氣,但是這種事情做的更多,甚至一個任務女魔天梯最大的作用就是第一回合叫個寶寶。
亂敏實際是開發組有意設計的,並非技術達不到精確控制,精確控制其實比亂敏還簡單。大話裡面針對四維,其實都有對應的機率控制,比如力量,直接影響攻擊,但是大力都知道,即便是不狂暴不致命,每次砍的傷害都不一樣,靈性影響法力,但是法力被震懾的時候,也會有略微浮動,根骨影響血量,對應的是承受傷害,傷害不管是哪個種族,都充滿了機率。正是因為機率,才使得遊戲具有運氣成分,增加了趣味性,試想沒有任何機率,那不就是一堆數字比大小,誰大誰贏,無聊不。機率本身是刻意為之的,也有存在的意義所以亂敏也不會去掉,而有爭議的是300亂敏這個範圍,有人覺得不合理,這個300就是大話中唯一一個不需要玩家花錢就有的程度屬性,和忽視防禦機率,忽視防禦程度一樣,亂敏也存在亂敏機率和亂敏程度,300敏差機率為0,300一下有機率減敏,減不固定的點數這是亂敏程度。如果大話突然來一個道具屬性,是亂敏機率減少值和亂敏程度減少值,你是不是又得多氪金了?