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《光環:無限》篝火評測:用全新的方式續寫士官長的傳奇

篝火原創,轉載請徵得同意

作者:多邊形

(注:本文僅針對遊戲的單人戰役模式所作的評測,並不包含多人模式和其他內容)

在寫下這篇文字前,我特地翻出了六年前《光環 5:守護者》的評測來複習了一番。上一作對於這個系列來說做了很多顛覆性的變化,Bungie 在留給 343 一份寶貴遺產的同時,也無形中給他們留下了一份壓力,正是這份壓力讓 343 對《光環》進行改造時顯得有些進退維谷。用現在流行的一種話術形容就是:「好像改了一些東西,又好像沒有改」。

在諸多的改動點上,總體來說是值得肯定的,343 在努力把這個系列往主流 FPS 的遊戲方式上貼近,同時又不丟失系列本身的特徵。玩法上的改造更多屬於小修小補,對玩家遊戲體驗上而言是有一些進化,但並非傷筋動骨。不過詬病最多的還是對劇情上的延續,新角色的引入,老角色的反轉,343 試圖讓劇情走向擺脫既定的路線,但顯然這種變化讓很多系列老粉非常不滿。

在《光環:無限》首次公佈實機影片後引起的爭議,在我看來屬於一種顧此失彼的無奈。顯然經過了六年時間的沉澱與打磨,343 應該是經歷了非常痛苦的轉型階段,而在這個過程中因為一些外界因素的影響(比如疫情耽誤開發進度等),在某些工程上(比如畫面)未能完成原本進度計劃而導致的。我這裡並沒有為 343 開脫的意思,而是希望對這樣一家從誕生之初就生活在前輩陰影下的工作室,能多一分耐心,讓他們能完成本應該可以做好的事情。

在打完了《光環:無限》的戰役模式之後,我的整體遊戲感受進一步驗證了我的想法:給 343 足夠的時間,他們可以做到他們的承諾。比起前作,343 在本作上進行了更加大刀闊斧的改造,為了讓這個經歷了 20 年的遊戲系列能緊跟時代的腳步,同時還能繼續保留系列的特徵,併為未來的系列發展拓寬道路。令人欣慰的是,343 做到了這一點,但同時也看到了這家工作室的能力邊界,它們已經做得很好,但似乎又還可以做得更好。

開放世界

開放世界的 FPS 並不算特別新穎,例如前段時間發售的《孤島驚魂 6》就是該類玩法的佼佼者之一,但對於《光環》系列來說,作為前幾作都是「劇情一本道」玩法的延續,開放世界的玩法顯然是本作最大的賣點。

遊戲從劇情上為士官長設計了一個探索開放世界的理由,使得玩家在回到澤塔環帶後並不感到突兀。遊戲也並沒有粗暴地將這個開放世界直接甩到玩家臉上,劇情的序章部份依然和前幾作一樣有一個循序漸進的單線推進,等玩家熱身完畢,一片廣闊的天地就作為禮物留給了玩家。

開放世界的特點就是高度自由化的遊戲推進方式,在這一點上 343 做得相當純粹:在地圖上逐漸鋪開一些與劇情緊密相關的劇情任務,並在不同任務點之間用一些支線任務將整條故事線串聯起來。玩家完全可以拋開所有的支線任務來推進主線劇情,但如果順便能完成支線任務則會獲得豐厚的獎勵,在降低主線任務難度的同時,也讓遊戲的玩法更加豐富。

如果說主線任務作為遊戲主幹是必經之路的話,那麼支線任務的豐富程度將決定玩家的遊戲體驗感受。343 為玩家準備的支線任務種類裡,有探索類的任務用來收集升級用的道具,有攻堅類的任務來擴張玩家陣營領域,有挑戰類的任務來硬剛 Boss 級的角色。這些任務的獎勵最終會回饋在你的主線任務推進過程中,例如更強的技能、武器甚至是能和士官長並肩作戰的 UNSC 小隊。

不再孤身奮戰

探索的部份也不是簡單的地毯式搜尋,而是一種層層剝繭的方式慢慢呈現在玩家面前,讓玩家可以有的放矢地按照一定節奏完成支線任務,以便於逐漸找到更多的可供探索的內容。在某種程度上會讓玩家能感受到欲罷不能但也不會太過壓力的微妙平衡。

總體而言,雖然是自由的開放世界,但玩下來的感覺依然十分緊湊,並沒有因為支線太多而打斷主線節奏,並且自始至終都可以是在玩家自行把握和控制之下。單人戰役部分在普通難度下,如果你是系列老粉,大約 12 小時左右可以看到最終結局。

戰鬥體系

在上一作中,343 對整體戰鬥體系就作出了很多貼近主流 FPS 玩法的改變,例如為所有武器都增加了「舉槍瞄準」的動作,更加符合絕大多數 FPS 玩家的習慣,但同時也保留了系列「大範圍準星框」的特點,並非完全拋棄這個能很好地適應手柄操作的特性。

這些改動在本作中得以全數保留,而 343 又給士官長帶來了一個新的變化,就是略微有些深度的技能升級系統。士官長在遊戲中共有五種可供升級的能力,包括護甲級別和本作新增的抓鉤能力等,透過在開放世界中搜集「斯巴達戰士核心」來升級這些能力,去感受在戰鬥中逐漸成長計程車官長。

嚴格來說,這些技能即使你完全不升級,也根本不會影響你通關遊戲。例如以抓鉤能力為例,最初它只是用來攀爬高處或者拉取遠處的道具,等升級之後在戰鬥中可以作為攻擊敵人的武器。或者例如威脅探測器,升級之後會讓你面對隱身敵人更加有把握,但如果你技術夠好也可以無需輔助正面硬剛。

這樣聽起來似乎覺得這個技能升級有些雞肋,但我認為這是 343 在試圖拓展玩法可能性的同時又照顧習慣於系列傳統玩法的玩家。給予玩家選擇,又不強迫玩家選擇,這是一種非常友善的設計,讓不同型別的玩家能根據自己的水平來選擇不同的玩法。

《光環》系列在戰鬥中的 TTK 節奏比其他 FPS 都要慢,這也是我一度對其多人模式不甚感冒的原因,但即使在單人戰役中,也會經常遇到「一梭子子彈打不死人還得過去補一肘子」的情況,你可以說這是系列特點,但也不能否認這種節奏就是比其他 FPS 遊戲來得慢。

但是這一作能明顯感覺到在 TTK 上改進明顯,這不是簡單地在數值上(例如生命值和傷害值等等)進行調整就能實現,還有很多小的細節也在輔助呈現這種效果,例如射擊命中和擊殺後的視覺反饋也讓玩家更加掌握戰鬥節奏。另外不得不說這次士官長的護甲會讓人感覺特別脆,無腦硬剛絕不是什麼值得建議的打法,請善用遊戲設計的各種戰鬥技能。總之單就戰役部分的 TTK 來說,節奏比以往快了許多,戰鬥氣氛也因此更加緊張刺激。

前面所說的在開放世界中透過探索獲得的無論是武器道具還是 UNSC 臨時基地,都將在戰鬥中發揮各自的作用,另外還有一個影響戰鬥體驗的就是地形設計。坦白說從視覺觀感上,本作的地貌相對比較單調,但是地形的變化卻非常大,經常能遇到高低落差極大的戰鬥空間,這也給了玩家運用不同戰術的自由。即使同一場戰鬥,當你從不同的位置引燃戰火時,都會讓整個戰局走向有所不同。

所以本作的戰鬥體系,建構在武器系統、技能升級、以及地形結構這三點之上,另外再加上載具(包括帶火力的載具)可供玩家使用,遊戲從頭至尾的戰鬥部分絕不枯燥。除此之外遊戲還設計了多場 Boss 戰級別的戰鬥,有些是分佈在地圖上的支線任務,擊敗他們可以獲得敵方的特別武器以供在 UNSC 基地裡呼叫,這些 Boss 的能力也各不相同,往往也會帶著一票雜兵一起圍攻士官長,打起來也頗有挑戰性。

其他部分

為了不劇透,劇情部分我就不在這裡展開了,我認為這次的劇情部分應該不會再像上一作一樣讓玩家感到失望了。首先是這次的主角是絕對計程車官長,玩家從頭到尾都在扮演他來推進劇情,其次玩家關心的其他角色在遊戲裡都會有所交待,上一作之後不知所蹤的 Cortana 也會在遊戲裡出現,具體的內容就留給玩家自己去體驗吧。

作為系列首款開放世界玩法,但同時又保留了緊湊的故事主線的《光環》,343 對遊戲的改造是成功的,他們為玩家和士官長打造了一次熟悉又新鮮的體驗,在整個通關過程中,我一方面被故事主線所吸引,另一方面又對支線任務欲罷不能,就這樣慢慢走完了整個世界地圖。

但是遊戲有一點設計上的缺憾,那就是作為開放世界,雖然有一張完整的大地圖,但是在遊戲主要 UI 裡卻少了一張小地圖。我不知道 343 是不是壓根就沒想起應該有這麼個設計,這讓我在地圖上進行探索時多了很多不便,除了可以在地圖裡放上一個導航游標之外,我沒有任何其他方式能輔助我去尋找目標。主介面裡左下角的雷達也因此顯得幾乎沒有什麼作用,除了能看到地圖上的敵兵紅點之外,並不能幫助我識別方位或者方向。

有大地圖卻沒有小地圖

除此之外我對遊戲幾乎沒有其他的抱怨,非要吹毛求疵的話,可能是希望如果畫面還能再上一個檔次就更好了。也可能是遊戲首次曝光時的效果拉低了我的預期,至少目前這個版本從整體來看協調性還可以。不過如前文所說,地貌的變化相對少了點,雖然地形落差很大,但是平原、樹林、植被和山脈的種類很少,而敵方基地雖然結構各有不同,但深入之後也會發現主體元素就那麼多,無非是不同的組合罷了。

在遊戲通關之後,我回頭再看整個過程,很感嘆 343 能在保留系列特性的同時,又能將很多新世代的遊戲機制加入了進來,讓這個誕生了 20 年的遊戲系列,在今天玩起來一點也不覺得落伍。順應民意將主角視點放回到士官長上,從劇情上也照顧了諸多遊戲老粉的感情,並在故事發展上為後續的作品又留下了開放式的空間,343 這次至少沒有讓人失望。

分類: 美食
時間: 2021-12-06

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