優秀的設計,無論在哪個時代也不會顯得過時
對於DRPG,可能許多玩家並不是很瞭解。DRPG全稱DunGeon(地下城)Role-Playing Game,也就是所謂的地牢探險類RPG。在這類遊戲中,玩家的視角並不是常見的第三人稱,而是跟FPS遊戲一樣,以第一人稱的方式來探索迷宮。
雖然目前DRPG已經成為小眾類遊戲,但實際上,在20世紀80年代,由於技術的限制,當時的RPG遊戲,幾乎都是以這種方式來製作的。甚至可以說,DPRG才是“最正統”的RPG。
《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》是款優秀的遊戲,但因為DRPG的小眾,遊玩過的玩家並不多
但隨著時代的發展,機器的效能和技術都有了足夠的提升。也因此,許多RPG遊戲有了精美的CG,逼真的畫面,以及酷炫的技能特效。相對於這類遊戲,只有立繪精美的DRPG,自然而然地不再成為市場的寵兒。儘管如此,即使在2021年,也仍有不少廠商推出新的DRPG遊戲。讓DRPG遊戲在市場中佔有一席之地的,便是它出色的迷宮設計,以及有深度的戰鬥系統。
而作為PSV上的第一款DRPG遊戲,《魔眼凝望》以優秀的迷宮設計和有深度的戰鬥系統,在當時贏得了玩家們的好評。而在8年後,它的升級版《魔眼凝望EXTRA》,不僅繼承了原版的諸多優點,同時也對部分設計進行改動,使其更符合現代玩家的遊玩習慣。
舉例來說,DRPG遊戲的戰鬥畫面,僅僅只有幾個主角的頭像和怪物立繪,沒有酷炫的技能特效,也沒有精美的CG。如果不是頭像和立繪還會動一動,你甚至都不知道還在處於戰鬥當中。
所以,為了增加代入感,不少DRPG遊戲都是依靠大量的戰鬥文字,來描述戰鬥的激烈,《魔眼凝望》也同樣如此。
這樣的設計,並沒有什麼問題,也能讓玩家更好地代入遊戲當中。但隨著隊伍人數的增加以及怪物數量的增多,戰鬥日誌會變得越來越長。甚至可以說是“打怪5分鐘,文字兩小時”。
對於喜歡DRPG遊戲的老玩家來說,這正是該類遊戲特有的“醍醐味”。但對於新玩家來說,超長的戰鬥文字,不僅影響戰鬥體驗,同時也在不斷縮減著手柄按鍵的壽命。
而針對這個問題,《魔眼凝望EXTRA》加入了可選的高速戰鬥模式,選擇後不僅可以直接略過文字,還能保留上回合使用的技能組合,大大優化了戰鬥體驗。
既然提到了戰鬥體驗,那自然得說說遊戲中的戰鬥機制。
《魔眼凝望EXTRA》的戰鬥機制,是非常經典的回合制RPG玩法,有著相當多傳統RPG要素,例如隊伍分前後排,武器有攻擊距離,以及可以自定義夥伴等等。當然,還有這類遊戲必不可少的高難度。
以這套系統為基礎,製作組為《魔眼凝望EXTRA》設計了“驅使惡魔”這一機制。當玩家戰勝惡魔後,可以將其收服,並用於冒險當中。對於這個機制,可以看作一個不佔隊伍位置的隊友。收服的惡魔能在戰鬥中提供各種增益效果,例如回覆體力,增加防禦力,以及提高物品掉落率等等。同時,惡魔也能在迷宮探索中提供幫助,比如抵禦地形傷害,開啟重要的機關等等。
當然,驅使惡魔並非易事,如若玩家操作不當,驅使惡魔太久,則會讓惡魔陷入暴走狀態,非但不能獲得增益效果,反而會讓原本的戰鬥顯得更加困難。惡魔這一不穩定要素,也讓遊戲的戰鬥更有策略性。
不過,即便是有著惡魔的幫助,原版《魔眼凝望》的戰鬥難度依舊很高。因此,製作組在《魔眼凝望EXTRA》加入了“重新來過”這一功能。
在原版中,玩家被擊敗後,只能選擇讀取存檔。而在《魔眼凝望EXTRA》中,則能選擇“重新來過”,回到剛開始戰鬥的狀態,與敵人重新進行戰鬥。可以說這個功能,大大降低了玩家的試錯成本,同時也加強了遊戲的策略性。畢竟重新來過後,玩家仍然是在戰鬥中,無法像讀檔一樣,回去補充藥品或是刷怪升級。
除了“高速戰鬥”以及“重新來過”的功能外,《魔眼凝望EXTRA》還增加了全新的職業“機械工匠”。該職業在建立開始,就有著高達40點的自由分配點數。也就表示,玩家能夠根據自己的喜好去加點,塑造出獨一無二的角色。當然,除了超高的自由分配點數之外,由於該職業是由兩人組成,所以不論是戰鬥還是輔助,它都可以憑藉雙人的設定,發揮出遠超其他職業的輸出或輔助能力。
因此,憑藉著強勢的“機械工匠”和“重新來過”功能,即便是新接觸的玩家,也能充分享受DRPG遊戲帶來的樂趣。可以說《魔眼凝望EXTRA》在吸引新玩家這方面,做得很出色。
當然,僅憑一個戰鬥系統,並不足以讓《魔眼凝望》在玩家之間得到好評。正如開頭所說,《魔眼凝望》這類DRPG,吸引玩家的除了戰鬥系統外,還有優秀的迷宮設計。
對於迷宮,玩家並不陌生,這一成熟設計,被廣泛運用於各類遊戲當中。但與尋常的RPG遊戲不同,DRPG遊戲由於沒有人物建模,因此在迷宮探索中,使用的是第一視角。加上玩家只能固定朝四個方向轉向,這也就導致玩家的視角只有前後左右四個。再加上迷宮中的牆壁幾乎一模一樣,也就意味著,在數十小時的探索解謎過程中,玩家一直都是在看各種牆壁,很容易產生厭煩感。而這,可以說是DRPG的通病了。
所以為了緩解厭煩感,《魔眼凝望EXTRA》的製作組在主線流程中,設計了10個風格迥異的迷宮,分別對應10個屬性不同的惡魔。同時,製作組在遊戲中也設計了相當多的岔路與機關,藉此讓玩家在遊玩中獲得近似“探索”的體驗。
而玩家在遊玩過程中,看著左上角不斷清晰的地圖,探索的成就感一點點被積累,並隨著最後的收服惡魔,一起爆發出來。這也是正是DRPG遊戲吸引玩家的原因。
當然,在探索過程中,玩家必然會遇到各種機關和陷阱。而這類機關,又需要擁有著對應惡魔才能透過。例如,會造成傷害的岩漿和荊棘地形,則需要土之惡魔“克蘿諾絲”的被動“鐵足”,才能免疫;收服金之惡魔“維納斯”後,才能開啟地下礦洞裡緊閉的大門。
因此,儘管地圖上有著相當多的可探索區域,但因為機關和陷阱,玩家實際上只是走一條早已固定的道路。而這一切,都是製作組精心設計的,目的是為了讓玩家有近似開放世界“探索”的感覺。如果你玩過《密特羅德 生存恐懼》,想必能更好地理解此處製作組的想法。
而在劇情這方面,《魔眼凝望EXTRA》保持了DRPPG遊戲一貫的高素質,雖說整個故事依舊是傳統的“勇者鬥惡龍”。但該有的情節反轉,以及人物的塑造,製作組都做得十分出色。
舉例來說,鋼鐵吉吉作為《魔眼凝望EXTRA》中,一個沒有單獨立繪的NPC。製作組卻用簡單的幾筆,生動形象地為玩家塑造出,一個膽小怕事,卻能為了同伴向強敵出手的傭兵。也因此,玩家能充分感受到,這些NPC皆是有血有肉的存在,能更好地代入到劇情當中。
雖然作為一款重置作品,《魔眼凝望EXTRA》做得很不錯,但並不完美。儘管有對部分設計進行改動,但仍有體驗較為糟糕的設計。比如一直擁擠的揹包,以及數量稀少的回藍藥。而這些,並不是遊戲自身存在的問題,只是曾經DRPG遊戲中的設計,在當下看來顯得過時罷了。
儘管,系列老玩家可能覺得《魔眼凝望EXTRA》沒有那味了,但不可否認的是,作為一款遠離時代的DRPG遊戲,它在吸引新玩家這方面,做得十分出色。而像它這樣去做出改變,也許才是DRPG能夠繼續存活下去的希望。