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冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

《腦葉公司》是款管理超自然生物的模擬經營遊戲,遊戲的主要目的是要求玩家扮演腦葉公司管理者一職,透過監視器觀察並命令底下員工針對各個不同的【異常】進行照顧與收容,進而達成公司每日要求的能源績效,並藉此推進遊戲日程進度。

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

跟傳統模擬經營遊戲不同的是,玩家要管理的東西沒有一個完整資訊可供參考,更多的是充滿不確定性的未知挑戰,我們必須透過一次又一次的嘗試之後,才能知道那些異常偏好或忌諱的管理行為。公司內部除了存在許多難以用三言兩語概述的異常,遊戲途中還會根據工作時長不同,觸發黎明、正午、黃昏、午夜等威脅指數不同的考驗,每一項考驗都有不同的攻略方法,初次挑戰很難在不損失任何員工的情況下突破考驗。

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另外,似乎是要營造出人類在面對未知事物是如此脆弱的氛圍,不光是底下員工能力不足接觸異常會導致人員傷亡,甚至還會讓異常突破收容,造成無法挽回的嚴重損失,貿然接觸任何一種異常都可能會造成後悔莫及的結果,但不派遣員工前往工作又無法解鎖異常資訊的能源盒,傳說中的SL大法成為征服這款充滿惡意遊戲的最佳選擇,從失敗中學到教訓,就是本作的中心思想。

當恐懼不足畏懼之時,它將成為進步的幫手

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腦葉公司一共有十個部門,每個部門能夠收容四種異常和提供五名員工工作空間,擔任部門助理的Sephirah將成為你的助手,提供所有在該部門工作的員工輔助效果,隨著部門區塊的解鎖,系統會要求玩家在當天工作結束後,隔日工作開始前,從三種隨機異常中選擇一種進行收容,這項過程無法被跳過,管理者跟主管的責任只會越來越重。當玩家工作天數積累越多,收容異常數量也會顯著提升,每個決策都會決定機械內的齒輪能否順利執行,粗心大意的失誤可能會引起部門全滅的大災難,建議大家在開始管理公司前,務必處於腦袋清醒的狀態,可以的話最好沖泡一杯用於醒腦的黑咖啡,以防不時之需。

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「直面恐懼,創造未來。」遊戲內登場的異常正是所謂的恐懼,根據收容難度和殺傷力,有專門的等級制度用於分類它們,威脅程度由低至高分別被命名為ZAYIN、TETH、HE、WAW、ALEPH。既然已知曉恐懼為何物,那要如何創造未來呢?答案很簡單,那就是利用研究異常得到的能源盒轉化【E.G.O裝備】,為員工分配專門用以鎮壓異常的武器和服裝,僅有極少部分的武器會有不分敵我攻擊的副作用外,絕大多數的E.G.O裝備皆能提供給玩家極大的幫助,不過要注意的是,隨著異常威脅程度越高,合成E.G.O裝備需要消耗的能源盒越多,千萬不要操之過急,在準備不夠周全的情況下過度接觸高威脅性異常。

面對未知,洞察是非,步步為營,小心為上

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

既然玩家被稱為是管理員,我們在《腦葉公司》管理的專案是什麼呢?如果用淺顯易懂的事物舉例,被操控的員工是可被消耗的人事成本,生產能源和造成人類社會的異常是相對重要且不可再生的機械裝置,人死了再應徵就好,機械壞了(突破收容)公司可就要面臨破產(全滅)危機咯!雖然有點刻意把員工形容成用完就丟的衛生紙,實際上員工培訓也是十分重要的環節,畢竟動不動就折損員工,公司將面臨難以負擔的人事成本,重新訓練高階員工會需要消耗大量LOB點數,如果員工能在單一部門服務越久,他們的屬性也會有所成長,往後要收容威脅程度更高的異常也就更輕而易舉了。

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

部門員工能力的成長需要付諸行動去執行,異常會針對四種工作能力有所反應,分別是本能、洞察、溝通、壓迫,這四種行為分別對應員工的四項屬性數值,生命值、精神值、自律值、正義值,當你進行越多的本能行為,就會增加員工的生命值,以此類推。當某一種異常較為喜愛人們與他溝通,自律值較高的員工就會達到較佳的工作效益,同理可以用在需要壓迫的異常,命令正義值較高的員工去處理該異常會是較為合理的選擇。

不過凡事都有例外,不少異常有獨特的NG行為,接觸時間過長、同一員工在單日對其進行一次以上工作、工作表現過於優良、工作表現過於差勁都有極大機率造成員工傷亡,除此之外,還有不小心點到它就會造成公司全滅的危險異常,切記!操之過急是此行業的大忌。

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

在這裡給剛勝任或準備應徵管理員職位的新手一個小建議,遊戲前期在達到能源指標後,繼續派遣員工加班,就如同上述所示,員工工作經驗越豐富,屬性數值的成長就會越明顯,儘可能在工作日程二十天前(二十天後就會解鎖午夜考驗)培育出五名以上五級員工,同時也要達到能穩定收容包含WAW威脅等級在內的所有異常。當你跨過二十日後,你會感受到來自遊戲製作團隊的惡意不斷湧現:一日要求你選擇兩項異常、ALEPH級別異常大量發生、難度不斷上升的嚴酷考驗、以及最重要的抑制核心頭目戰都會隨之到來。

極具挑戰性的核心抑制戰,迎接惡意滿滿的隨堂考試

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抑制核心是什麼?要回答這個問題,就要從各部門助理Sephirah談起,每一名Sephirah分別對應卡巴拉思想中的十種流溢,計數到十的傳統始於《創世之書》「虛無的十位質點,既非九,也非十一」,這也就是為何腦葉公司會有十個部門,非九也非十一,針對質點的相關說明,這裡我就不班門弄斧裝懂了,有興趣的玩家可以去搜尋相關資訊或書籍閱讀。當玩家完成的部門任務到一定數量後,我們會發現平常相處的Sephirah不是活著的人類,而是遵循某人命令列事的AI,窺探AI們過去的行為讓它們的核心開始暴走,為了維護公司部門的正常執行,以及瞭解腦葉公司和Angela極力隱瞞的秘密計劃,抑制核心的頭目戰正式展開。

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當一個模擬經營遊戲要你挑戰頭目時,你們腦中第一個想到的攻略法是什麼?拿著武器直接衝去主控制室打爆核心?如果有那麼簡單的就好啦!《腦葉公司》抑制核心頭目戰像是考驗管理能力的隨堂考,每顆核心都要透過特殊攻略法才能有效擊破。

舉例來說,某顆核心會讓你的四項工作行為隨機調換,本能可能被改為洞察、溝通可能被改為壓迫;某顆核心會讓遊戲畫面馬賽克化,幾乎無法讓你看到任何文字;某顆核心會直接化身如同異常般強大的對手,與突破收容的異常展開血肉模糊的屠殺饗宴。要如何成功抑制核心?其實很簡單,把自己當作是真正的腦葉公司管理員,發揮在公司服務所學的一切,活用手邊值得信賴的人力資源,從深不見底的絕望深淵,點燃照亮一切的無限光輝。

核心玩法重複性高,除此之外無可挑剔

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

老實說,《腦葉公司》並不是一款表現優異的模擬經營遊戲,不是所有玩家都能在反覆的失敗和重複性極高的遊戲過程中獲得樂趣,光從表面來看,本作似乎擁有不少隨機因素存在,實質上卻與其相反,遊戲本身壓根與【隨機因素】四字無緣,登場的異常種類全都固定不變,反覆遊玩數次就能全數解鎖,遊戲核心玩法立馬變成無趣的背版遊戲,嚴重缺少變化性。

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

然而,玩家針對異常能採取的互動行為有限,除了四種不同的工作行為外,就僅剩異常突破收容後,管理員命令員工去鎮壓收容它們而已,核心玩法重複性高,所幸優秀的人物設計、異常設計、遊戲劇本、挑戰性與趣味兼具的核心戰都為單調的核心玩法加分不少,使本作成為遊戲性欠佳卻令人印象深刻的優秀獨立製作遊戲。

優缺點總整理

優點:

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

+人設與故事劇本優異,紙娃娃造型多樣化,美中不足的是核心玩法比較單調。

+整體難度極高,要小心謹慎觀察異常行為,不要貿然走進存在風險的黑暗中。

+惡意滿滿的核心戰,適合喜愛壓力,想要挑戰自我從中獲得成就感的玩家。

+支援完整的中文翻譯文字,翻譯品質順暢且不影響閱讀,無翻嫌疑。

+官方預設玩家社群能夠提供不影響遊戲體驗的模組修改,發掘更多可玩性。

缺點:

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

-隨機要素幾乎不存在,隨著遊玩時數越長,遊戲所提供的樂趣會隨著減少。

-遊戲最佳化效能偏差,遊戲後期異常同時突破收容,有大機率造成程式崩潰。

冷門神作《腦葉公司》,到底在玩什麼?又講了個什麼樣的故事?

結論:一旦接受了那些不友善的遊戲設定,恭喜你解鎖了新的精神時光屋。

分類: 健身
時間: 2021-12-05

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